Прошел основную часть миссий до титров (остались сюжетные миссии после титров и еще куча дополнительных). Игра понравилась, несмотря на пафос и неподготовленные сопли, которые вдруг начали преследовать сериал после MGS4. Не согласен с большинством наездов на игру, все в ней хорошо. Каждый новый Метал Гир всегда был немного другим, только поэтому сериал до сих пор живет. Будь все MGS одинаковы, серия давно бы загнулась. В этом и заключается творческий гений Кодзимы, у него каждая игра - самостоятельное произведение, пусть и тесно связанное с остальными в одну вселенную. Специально повторюсь, не просто "все то же плюс новый сюжет и пара новых пушек", как это у большинства остальных, а вполне себе самодостаточное творение со своей темой и часто даже со своим геймплеем.
Наезды на PW со стороны поклонников Метал Гира мне не понятны (так же как были не понятны в свое время наезды на MGS2, 3, 4, Твинов, PO... ). Сразу возникает вопрос, за что они любили предыдущие серии?
За скай-фай основу и теории заговоров? Это все на месте.
За стелс? Стелс тоже на месте, я тут на днях стелсом броневичок захватил, там были ребята с ракетницами, и без стелса никуда - убивают. Сам броневик, правда, пришлось слегка поцарапать, но когда вылез водитель - усыпил. Если бы фултон не закончился - прошел бы без убийств. А вот когда брал танк, удалось захватить 100% целый ) Дальность виденья охранников уменьшили, и не обошлось без лоботомии, но не забывайте, что мы говорим про портативную консоль, которая (нагрузившись такой графикой) может и не потянуть сложные ИИ-алгоритмы ) Снейк больше не ползает, но весь PW рассчитан на динамичный мультиплеер (это основа здешнего геймплея: динамика + кооп), иначе в наши дни игру не продать, поэтому короткие миссии, куча фишек для игры в онлайне и без ползков. Но суть не в этом. Суть в том, что стелс на месте и играть в него интересно. Ищите плюсы. Например, у нас теперь есть переключение с врага на врага в CQC, можно валить сразу группу, как это делал Снейк в роликах )
За детально проработанный сюжет и характеры? Это тоже есть. Персонажи объемные, с прошлым, настоящим и планами на будущее (не повезло, пожалуй, только главным злодеям; но от них многого и не требовалось, они здесь скорее как представители своих организаций, чем личности; для сравнения, Ликвид или Солидус говорили "от себя", а потому от них требовалось подробное разъяснение мотивов). Деталей и болтовни уйма, гораздо больше, чем в PO, тянет на полноценный роман (в то время как PO был скорее повестью, рассказом из мира MG). Видимо, поэтому PW и называют "пятым MGS", работа-то проделана нешуточная. Многие с удивлением обнаруживают, что сиквелы MGS рассказывают "не ту" историю. Подозреваю, кто-то может не понять, почему PW про Коста-Рику, Че Гевару, юных революционеров, лесбиянок, поющие Метал Гиры, сбрендившие компьютеры, mother base и молодого Мастера Миллера. "Почему не про сверхсекретные генетические эксперименты?" спросят поклонники MGS1. "Почему не про Райдена и бессмертных вампиров?" спросят фанаты MGS2. Ну а какой смысл рассказывать одну и ту же историю?? Формально, любой MG про то, как Снейк завалил Метал Гир и спас мир от ядерной войны. Повторюсь, это мертвая концепция. Это даже не Джеймс Бонд и не Tomb Raider, где можно накручивать все новые и новые приключения. Не будь игры сериала такими разными, MG бы спекся после второй же части. Сериалу повезло, что у него есть Кодзима, который каждый раз пишет новую историю. За это и любим.
Атмосфера? Не вопрос. Другое дело, что она также отличается, не ищите тут атмосферу MGS1, 2 или 3, 4. До MGS3 игра держалась концепции "сникинг-операции", т.е. "проникли на вражескую территорию, где под конец игры чувствуем себя как дома". Нас засылали на один объект, где главный герой выживал, прятался, наворачивал круги, выискивая новые лазейки, запоминая пути, открывая все новые (зловещие) тайны. Также работал принцип "запертой комнаты", когда группа людей собирается в одном месте и закручивает трагедию. Мы знали и неоднократно видели всех действующих лиц, мы знали, что они где-то тут бродят поблизости и мы обязательно с ними встретимся (если, конечно, не убили в прошлый раз). Комнаты и здания постепенно складывались в полноценный мир, в единую сцену для разворачивающихся событий. Так было в MGS1 и MGS2 (и даже они отличаются как небо и земля). В MGS3 появился мотив "очень долгого путешествия". Герой шел к цели, задерживаясь на каких-то территориях (где он выживал по принципу первых двух частей - изучая и приспосабливаясь), но зная, что обратно он скорее всего не вернется - его цель находится дальше. Люди - случайные встречи, никто из них (исключая Еву и Оцелота) не становится постоянным спутником, они лишь эпизоды на пути к цели. В MGS4 скорость путешествия возросла, игра разбита на пять актов, пять полноценных сцен (мест действия), пять настроений. Герой нигде не останавливается надолго, каждое его путешествие - быстрое, с четкой целью, как миссия профессионального бойца, операция одиночки, собаку съевшего на всех этих "сникинг мишинс". Зато после каждой миссии - обязательный брифинг в самолете, который и становится "родным домом" (или перевалочным пунктом, если угодно). PW подхватывает настроения PO и повествует об образовании Аутер-Хевен. Кто у нас ББ во времена MG1 и 2? Правильно, сильный и уважаемый бойцами "официально" лидер Фоксхаунд и "неофициально" босс Аутер-Хевен. А это микроменеджмент бойцов и строительство базы. После PO не остается вопросов, почему за ББ пошли люди, сцена с Питоном - занятная отсылка к будущим "фрикам из Фоксхаунд", как сказал бы Оцелот, Джин расскажет, откуда у них деньги, да и вообще вся часть - объяснение, с чего начался ББ и почему же он не запил после событий в Целиноярске. PW пойдет дальше и расскажет, откуда вертолеты, танки и страсть к Метал Гирам. Аутер-Хевен - это дом родной, база, где ведется разработка нового вооружения и оборудования, где постоянно принимают рекрутов, где мы распределяем людей по должностям, порой отправляем их на смерть, а еще слушаем записи переговоров и принимаем доклады. А потом идем на миссию, потому что лучше нас все равно никто не справится
Зато есть возможность играть не только за ББ, но и за любого бойца из его организации. Считаете, что лидеру не солидно самому шариться по кустам, держите его дома, кроме самых важных, ключевых сюжетных моментов - никто же не мешает. Хотя главное достоинство ББ было в том, что он везде бегал сам, и каждый солдат знал его лично
А если серьезно, Кодзиме удалось самое главное - добросить мостик до MG1 (чего не доставало PO) и превратить сагу в полноценную, логически завершенную событийную линию. Еще бы заткнуть дыру с Райденом (как он докатился до жизни такой). Возможно, с этим справится Райзинг.
Куда сериал двинется дальше - сказать трудно. Вряд ли Конами позволит просто так оставить MGS без новых игр. Но пока каждая серия - "история о своем", за Метал Гир можно не беспокоиться.