Shadow Hearts (PAL)

Shadow Hearts (pal) front coverShadow Hearts (pal) back coverНазвание: Shadow Hearts
Регион: PAL
Жанр: JRPG
Разработчик: Sacnoth
Издатель: Midway
Платформа: PlayStation 2
Кол-во CD: 1 DVD
Дата выхода: 29.03.2002

2

Shadow Hearts (US)

Shadow Hearts (us) front coverShadow Hearts (us) back coverНазвание: Shadow Hearts
Регион: NTSC|U/C
Жанр: JRPG
Разработчик: Sacnoth
Издатель: Midway
Платформа: PlayStation 2
Кол-во CD: 1 DVD
Дата выхода: 12.12.2001


Shadow Hearts (JAP)

Shadow Hearts (jap) front coverShadow Hearts (jap) back coverНазвание: Shadow Hearts
Регион: NTSC|J
Жанр: JRPG
Разработчик: Sacnoth
Издатель: Aruze
Платформа: PlayStation 2
Кол-во CD: 1 DVD
Дата выхода: 28.06.2001


Прошло два года после краха весьма амбициозной игры Куделка [Koudelka]. Идейный отец вышеназванной игры Хироки Кикута [Hiroki Kikuta] покинул студию Сакнот [Sacnoth] после того, как его попытка раздвинуть горизонты жанра ролевых игр, пускай хоть и не внедрением кардинальных нововведений, но синтезом оных, потерпела фиаско. Но, как известно, определенные идеи весьма живучи и подобно душам, после смерти их бренных тел [игр] сидят в умах людей и ждут, когда же те подготовят им очередную плоть для инкарнации. Итак, встречайте, выступавший в роли художника в Куделке, Матсузо Итакура [Matsuzo Itakura] являющийся идейным наследником Хироки Кикуты и занявший его кресло президента компании Сакнот, предлагает новую реализацию идей Куделки в игре Тень Сердец [ Shadow Hearts]. На этот раз разработчики [кстати являющиеся бывшими сотрудниками Squaresoft] не стали со свойственной новаторам горячностью и блеском в глазах, пытаться удивить игроков совмещением двух жанров, как это было в Куделке. Вместо этого, они перевели весь сеттинг оной в русло проверенного временем стандартного жанра японских ролевых игр.

Тень Сердец, по игровой механике подобна многим другим играм жанра, таким как Final Fantasy, но несет в себе достаточно определенных черт, которые подчеркивают специфику игры, отказавшийся следовать неким модным шаблонам. Вот собственно эту специфику, как и игру в целом, мы сейчас и рассмотрим. Начнем пожалуй с того, что можно назвать сеттингом, или - миром игры. По данному аспекту игра смело втиснулась в доселе мало используемую в жанре JRPG сферу – альтернативную историю. Кто не знаком с этим понятием, поясняю – сюжеты, носящие клеймо альтернативная история, базируются на нашем, реальном мире и реальных исторических личностях, за той лишь разницей, что автор подобной истории волен интерпретировать историческую канву на свой лад, внедряя туда не существовавших личностей и направляя сами события в иное русло. Таким образом, в подобных историях вторую мировую войну могут выиграть немцы, а русские – улететь на марс, зализывать раны. Возвращаясь к нашей игре, стоит сказать, что события игры разворачиваются пятнадцать лет спустя после событий Куделки, в 1913 году. Вам предстоит побывать в различных городах Азии и Европы, полностью прочувствовать мрачный сеттинг Куделки, посредством пикантных мест и соответствующих персонажей [и само собой монстров]. Вот лишь несколько из них – деревня каннибалов, сиротский приют, где детей умерщвляют, дабы воскрешать мертвых, деревня, где по ночам бродят безумные монстры, средневековый замок с вампирами – вся компиляция темных сил и сопутствующим им антураж на месте. Авторы взяли временной отрезок буквально перед самым началом Первой Мировой Войны и добавили туда магию, мистику и различного рода темные силы. Стоил ли говорить, что и главный герой Юрий [Yuri], не совсем человек, а Хармониксер [Harmonixer] – некто вроде оборотня, но превращающийся в разношерстных существ. Собственно раз зашла речь о главном герое, нельзя не отметить его непосредственность по соотношению с другими героями JRPG. Непосредственность Юрия выражается собственно в его поведении и диалогах – он не ведет себя как герой малого драматического театра, пытаясь с пафосом вещать о своих мотивах или целях или все время молчать, стоя в углу, сложив руки на груди, он также не будет щеголять шаблонными набором поведенческих реакций типичных героев-подростков – он ведет себя так как, хочет вести, - откалывает шутки, грубит, местами даже ругается и просто показывает всем своим видом индивидуальность, а не сборник очередных анимешных шаблонов. Одним словом – он ведет себя не так как нужно с социальной точки зрения [вежливо, приемлемо, одобряемо], а так как хочет, естественно – без комплексов и надуманной тактичности [что отчасти кстати было еще задано в Куделке – игре и манге, где персонажи вели себя подобным образом].

Диалоги в игре еще один достойный пристального внимания, момент и таковыми их делает юмор, порой черный, а также само содержание оных – мистика, заговоры и прочий Куделочный мрак. К сожалению, несмотря на 2001 год и платформу PS2, игра не озвучена, что впрочем, вызвано ее скромным бюджетом. Но создатели не стали просто закрывать на это упущение глаза и чтобы хоть как-то придать живости диалогам, помимо стандартной жестикуляции, внедрили в диалоги анимешную символику [капельки над головой, вихри и т.д.], показывающую состояние персонажей. Немного отойдя от персонажей и переходя к описанию игрового процесса, стоит заметить, что он подобен другим JRPG – есть карта мира, где вы лишь выбираете локацию, которую желаете посетить, а непосредственное управление персонажем вы получаете уже на игровых локациях и в бою, которые как и в большинстве RPG, случайные. Тут стоит отметить, что для того, чтобы замотивировать игрока на более тщательное исследование игровых локаций и просто повысить интерес к блужданию по ним, оному процессу придали смысл посредством множества запрятанных всюду предметов. Скажем, забегаете вы в уголок и появляется иконка, символизирующая, что мол здесь нечто спрятано. Ничего оригинального в этом нет, но вот конкретно в этой игре, в подобных секретных местах порой запрятаны действительно достойные и уникальные предметы, которые больше нигде в игре не встречаются. Здесь же можно отметить отличный дизайн всех декораций, коим может похвастаться далеко не каждая JRPG, ведь большинство игр жанра обычно построены по типу – город=лечение\закуп вещей, а все, что вне города – однообразная нарезка лабиринтов\открытых пространств с монстрами. В Тени Сердец все локации выглядят естественно и не являют собой самокопирование одной и той же комнаты, за исключением тех мест, сама суть которых к оному располагает – например пещера.

Переходя к описанию того процесса, за которым вы проведете большую часть времени, стоит сразу отметить, что за основу боевой системы, разработчики игры взяли старую как мир, пошаговую систему – вы отдаете команды и персонажи атакуют, то же самое делает противник. Перемещать персонажей по полю боя вы не можете, они прикованы к одному месту. А вот теперь стоит отметить нововведения, которые ранее не встречались в играх жанра. Первое и пожалуй самое существенное из них – Круг решений [Judgment Ring]. Как и следует из названия, этот круг решает успешность любой операции персонажа. Каким образом? Например, вы отдаете приказ атаковать врага, в правой части экрана появляется украшенный различными символами круг, на котором выделены оранжевым цветом определенные зоны и по кругу [по часовой стрелке] начинает свое шествие стрелка. Вот тут уже все зависит от вашей внимательности и скорости реакции. Если вы вовремя нажмете кнопку Х [когда стрелка находится на отрезке] на всех скажем трех отрезках, то персонаж успешно ударит три раза. Сможете попасть только по двум первым отрезкам – персонаж ударит два раза, а если промахнетесь по первому, то атаки и вовсе не выйдет. Но и это еще не все. В пределах представленных отрезков есть красные, критические зоны, попав по которым вы сделаете удар критическим. Попав скажем по всем трех красным зонам трех отрезков, вы нанесете куда больше урона, нежели при простом попадании по светлым участкам отрезков. Но не все так просто как кажется, критические участки весьма узки и находятся в конце основного отрезка, таким образом, велика возможность и промахнуться, сорвав удар. В этом и заключается весь азарт и борьба со скукой в подобного рода боях, которые как правило представляют из себя пошаговый Mortal Kombat аля Final Fantasy и Компания. Теперь только вы сами каждый ход решаете, насколько качественно ударит ваш персонаж. Этот же круг действует при исполнении магии и применении предметов, но в последнем случае он изрядно облегчен и зона, по которой пробегает стрелка очень широкая, по сути говоря там круг присутствует больше как условность. Внедрение подобного круга повлекло за собой и новые статусы персонажей, как вредные, так и нет. Например, при вредных статусах круг может стать довольно таки маленьким, либо стрелка будет бежать по нему очень быстро или в обратную сторону, или например, с круга могут исчезнуть цветные зоны и вам придется «ловить» их по памяти. При положительных статусах стрелка может в буквальном смысле, ползти по кругу, что позволяет без проблем попадать по критическим участкам зон и на выходе – наносить максимальный урон. Что касается ширины зон, то он напрямую зависит от оружия и прокачки оного. Да, каждое оружие можно прокачивать, увеличивая силу атаки [при этом зоны существенно сужаются] или увеличивать зоны на круге.

Очередное боевое новшество представленное в игре – Sanity Points (SP), которые являются неким аналогом терпимости персонажей к происходящему. Они тратятся каждый ход, но когда вас бьют, они тратятся активнее. Когда очки закончатся, персонаж становится обезумевшим [также изменятся боевая музыка], мощь его атак возрастает, но вы его не контролируете и он может атаковать как противника, так и союзников. Восстановить прежний статус можно соответствующим предметом или завершением боя. Такой подход вносит определенную новизну в бой, некую спонтанность, ведь не всегда удается уследить за состоянием SP, а кроме того, порой даже выгодно стать безумным. Более-менее критичность этого нововведения можно оценить лишь в боях с боссами, так как SP восстанавливаются после каждого боя и в боях с рядовыми противниками значение SP как правило не опускается до нуля.

Следующее нововведение, частично связанное с боями, а частично с возможностями персонажа, это Злоба [Malice] и элементальные души. Юрий носит на шее талисман и убивая врагов, благодаря своим способностям Хармониксера, забирает их души, вместе с их злобой к нему. Элементальные души нужно использовать на Кладбище в подсознании Юрия, куда можно попасть лишь через пункт записи. Набрав определенное количество душ скажем огня и придя на кладбище, вы сможете сразится с неким огненным монстром и захватив его душу, далее, превращаться в него в обычных боях. Что касается Злобы, то когда она переполняет талисман, он становится красным и между рядовыми боями, на вас начинают нападать мощные хранители в масках. Чтобы высвободить Злобу, вы должны посетить кладбище.

Возвращаясь к такой инновации как круг, стоит отметить, что создатели игры не ограничились, внедрением оного лишь в бои. Круг затесался и в товарно-денежные отношения, а также некоторые сюжетные моменты, - например взлом дверей. Теперь при покупке любых предметов, возникает круг решений, который точно таким же способом, как и в боях [попаданиям по цветным зонам] позволяет купить предметы со скидкой. Точно так же вы можете продавать свои предметы с накруткой. Кроме того, чем больше успешных сделок по купле-продаже вы совершите, тем выше будет ваш ранг, что позволит покупать вам предметы по более низким ценам, а продавать по более высоким, но и круг при этом усложниться [возрастет скорость вращения стрелки, а зоны станут более узкими].

Другая достойная черта игры, это – проработанные секретные задания, посредством которых вы можете получить лучшую экипировку\превращения и что самое главное – узнать нечто новое из истории персонажей [наибольшее развитие это найдет во второй и третьей части игры].

Пора наверное уже и затронуть визуально-аудиальную оболочку игры. Графика, - вот пожалуй самый страшный бич игры. И если игровые локации отрисованы еще достойной, то модели персонажей уже слегка задержались в эре PS1. Но самый настоящий ужас кроется в боях, ведь именно там вашему вниманию предстанет вся компиляция из отвратительных эффектов, посредственной анимации, ужасающих фонов и текстур разрешения самой, что ни на есть PS1. Самый достойный аспект графической составляющей, это монстры. Поверьте на слово или проверьте сами – настолько оригинальных, психоделически-странных и ужасающих монстров не было еще ни в одной JRPG, за исключением Куделки [что собственно и очевидно]. Ближайший аналог – серия Silent Hill. Но если там за всю игру представлено порядком около десяти монстров, то Тень Сердец покажет вам сотню и все они настолько оригинальны, что порой некоторые люди в своих обзорах данной игры, даже не в шутку называют дизайнера монстров сумасшедшим наркоманом, который в своих адских видениях черпает вдохновение, при создании таких тварей.

Что касается столь излюбленных всеми видео-роликов, то их в SH можно пересчитать по пальцам и выглядят они весьма и весьма посредственно, на них буквально не хватает баннера «пожертвуйте нам пару десятков тысяч долларов и мы вам завернем зрелищное кино». Но это касается в первую очередь самих человеческих моделей, а не интерьеров.

Аудиальный аспект не подкачал, впрочем, этого и следовало ожидать, лишь завидев имена композиторов. За музыкальное сопровождение к игре отвечают Yoshitaka Hirota и Yasunori Mitsuda. И если первый пока является лишь новичком в сфере написания музыки для игр, то второй уже давно зарекомендовал себя как культовый композитор, завоевав любовь игроков написанной им музыкой к таким хитам как Chrono Cross, Xenogears, Xenosaga в музыке которого находятся весьма интересные кельтские и восточные темы. Музыка к игре собственно, как и предполагает сеттинг – мрачная и мистическая, но при том разнообразная. Сочетание загадочных, электронных звуков с симфоническими вставками, порой переходящими в глубокий, мрачный эмбиент, джаз или индастриал.

Пожалуй, пора черкануть пару слову о сюжете игры. Нас как и в Куделке, с места в карьер, без прелюдий бросают в действо. Некий молодой человек по имени Юрий садится на поезд, следуя приказам, которые звучат в его голове [вспомним Куделку] где спасает некую девушку – Алису, которую в свою очередь пытается захватить могущественный чародей Роджер Бэкон [Roger Bacon] [игравшие в Куделку будут в недоумении, ведь в Куделке Бэкон выглядел иначе, потерпите, все будет объяснено позже]. Собственно с этого момента и начинаются странствия нашего героя и Алисы, по городам Азии и Европы, где к ним волей стечения обстоятельств будут присоединяться и другие персонажи, в духе сеттинга – например вампир, который, как и многое другое в этой игре, также избежал типичных шаблонов. Пожалуй, вампира из этой игры можно даже списать на традиционного оригинального персонажа, коему находится место практически в каждой JRPG – что из себя представляет здешний вампир, увидите сами, я же не буду портить вам впечатления. Сам же сюжет не оригинален и не претендует на некую глубину. Как и в большинстве видеоигр жанра JRPG здесь все просто – некто хочет слить весь мир в мусорное ведро и построить новый, наши персонажи ему противостоят. Я не утрирую и мотивы в игре представлены именно так [хотя вторая часть игры и пытается нам говорить обратное, но в контексте первой части – это так]. Но суть этой игры собственно не в сюжете, а сеттинге и приключениях персонажей, тематика которых тесно сопряжена с сеттингом игры. Психбольницы, детские приюты, мрачные улицы Лондона, замки, вампиры, демоны и прочая нежить, всем этим игра щеголяет сполна и если вам интересна данная тематика по содержанию и элементарно по визуальному ряду – Shadow Hearts подойдет вам как нельзя кстати. Хотя игра и не снискала большого успеха в силу ряда причин – например не всем нравится подобного рода сеттинг, многих отпугнула посредственная графика и наконец самый страшный фактор… игра вышла буквально за неделю до выхода чрезвычайно раскрученного брэнда - Final Fantasy X, она все же завоевала свою аудиторию и обрела достойного издателя, который понимает, что при соответствующем бюджете, данный сеттинг можно реализовать на куда более дружелюбном к игроку уровне, например графическом, что собственно и доказывает вторая часть.

Достоинства

- Свежий взгляд на столь привычные элементы игрового процесса и как следствие – интересные нововведения. Порой столько новшеств не включает в себя даже цельная серия.

- Непосредственность главного героя, которого по меркам политкорректности даже можно назвать антигероем, а также собственно непосредственность самих приключений, где герои не особенно и спешат продвигаться по главной сюжетной ветке, а куда больше уделяют времени спонтанно появляющимся, совершенно отвлеченным приключениям.

- Качественная музыка.

Недостатки

- Ужасная графика во время боя.

- Отсутствие озвучки хотя бы в сюжетных диалогах.

Индивидуальность

- Круг решений и все, что с ним связано.

- Sanity Points, вносящие свою хоть и не особо весомую, но все же лепту, в боевой процесс.

- Накапливаемый фактор Злобы, а также приобретение героем способности к превращению в новых существ, посредством сбора элементальных душ.

- Сеттинг Куделки – а это прежде всего общий стиль игры, тематика потусторонних сил, душевнобольных, различного рода демонов и соответствующие тому декорации. Сюда же отнесем реальный мир и ни на что не похожих монстров.

- Жанр альтернативной истории.

Приговор

Отличная в своей нише игра, которая без сомнения захватит любого не ортодоксального, открытого новаторству игрока, при условии, что он еще весьма не равнодушен к мрачному сеттингу игры. Пускай реализация местами и хромает, на это можно закрыть глаза за индивидуальность и практически неиспользуемый в других JRPG , сеттинг игры.

АВТОР: GRAPH VECTOR

Меню Shadow Hearts

Контактная информация

Megaten.ru - Неофициальный сайт серий игр Megami Tensei и Shadow Hearts.

По всем вопросам и предложениям, связанным с работой сайта, просьба обращаться на адресы:

E-Mail
: Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Vkontakte: http://vk.com/megamitensei