Не только новостями нынешними живёт наш сайт, но мы стараемся и заполнять пробелы прошлых лет. Вот один из таких пробелов, интервью ребят из 1UP (Ryan Payton и James Mielke) с Кадзумой Канеко из 2005 года. Думаю многим будет интересно узнать, какие мысли у него были в то время.

1UP Kazuma leftЕсли вы когда-либо имели удовольствие играть в Persona на PS1, или Maken X на Dreamcast, или Shin Megami Tensei (он же Megaten), или Digital Devil Saga на PS2, то есть вероятность, что вы знакомы с характерным дизайном Кадзумы Канеко, старейшего дизайнера персонажей в Atlus, и движущей силой их последней эпической RPG, Devil Summoner: Kuzunoha Raidou. Но это не всё над чем работал Канеко, так же он руководил портированием оригинального Devil Summoner с Sega Saturn для PSP. Обе игры, в которых детектив обладает способностью призывать демонов на свою сторону в бою, вышли в Японии в один год. И не дожидаясь в то время анонса выпуска этих игр в Америке, товарищи из 1UP решили поинтересоваться у творческой силой Atlus, стоящей за наиболее успешными играми, что он думает о сегодняшних играх, прошлых играх и о его планах для следующего поколения видео-игр.

ДЬЯВОЛЬСКАЯ ТЕМА: Devil Summoner для PS2.

1UP: Почему вы пришли к пре-рендеренным фонам для Devil Summoner на PS2?

KK: Мы решили сделать пре-рендеренные фоны основанные на стиле игрового процесса Devil Summoner, который очень отличается от игр, типа Digital Devil Saga. Как детективу, который использует демонов и, которому нужно исследовать окрестности, необходимы некоторые очень подробные фоны, что лучше всего реализуется с пре-рендеренной графикой. Фоны также помогают понять систему игрового процесса, чем, я думаю, многие игроки будут наслаждаться.

1UP: Могут ли геймеры ожидать совершенно новой системы боя? В каком виде будут встречи с врагами, это будут случайные сражения или врагов можно будет увидеть на экране?

KK: Боевая система будет основана на случайных встречах. Игроки конечно могут сами атаковать врагов, или вызывать демонов для помощи. Мы пытаемся сделать две вещи для улучшения боевой системы - для привлечения фанатов мы вводим элементы геймплея, которые им нравятся, и всё это в дополнение к боевой системе, доступной для новых игроков.

ДЬЯВОЛЬСКАЯ ТЕМА: Devil Summoner PSP - ремейк Devil Summoner с Sega Saturn.

1UP: Как продвигается разработка Devil Summoner для PSP?

KK: Всё идёт гладко, так как это порт.

1UP: Игроки должны сначала сыграть в игру на PSP, чтобы максимизировать понимание новой игры на PS2?

KK: Что касается истории, я не думаю, что есть разница в каком порядке вы будете играть. Если вы вспомните сагу Звёздных войн, существуют десятки романов на основе вселенной Звёздных войн, которые рассказывают другую сторону истории. Это весёло, смотреть новый фильм, зная больше информации об окружении. Я думаю, что играя в Devil Summoner на PSP вы получите такой же опыт, как и те, кто играл в него, прежде чем попробовать игры на PS2. Опять же возвращаясь к Звёздным войнам, я уверен, что тем, кто смотрел только новые фильмы, надо будет время, чтобы понять, что же такое на самом деле «Ситх». Так что если вы интересуетесь игровым миром, пожалуйста, поиграйте в обе игры.

1UP: Почему ремейк Devil Summoner на PSP?

KK: Это была идея, возникшая, во время перехода к PS2 версии Devil Summoner. Создание ремейка позволяет игрокам, кто пропустил его на Sega Saturn, сыграть в этом поколении.

1UP Kazuma

1UP: Это будет здорово, играть в PSP игру по дороге, потом прийти домой и играть в новый Devil Summoner на PS2. Но геймеры потеряют что-то, если они не используют наушники?

KK: Это не проблема, потому что история будет представлена в текстовом виде. Но аудио составляющая игры, включая музыку, сделает игру более насыщенной.

1UP: Мощности оборудования PSP позволили вам добавить некоторые интересные эффекты, которых не было в версии для Saturn?

KK: Обе версии по существу одинаковы. Однако мы должны настроить несколько вещей, чтобы сделать их читаемыми на экране портативки. Эта PSP версия, не такая, как недавно обновлённая для PS2 Dragon Quest V. Это больше порт, чем ремейк, я полагаю. Но честно говоря, мне хотелось бы всё обновить, но у нас сейчас просто нет времени.

1UP: Напасть многих PSP игр, долгое время загрузки. Вас это беспокоит в PSP версии Devil Summoner?

KK: Мы работаем, чтобы сделать его более незаметным, как мы это успешно сделали в прошлой игре, Nocturne, у которого время загрузки меньше, чем у многих его конкурентов.

ДЬЯВОЛЬСКАЯ ТЕМА: День открытых дверей.

1UP: И Digital Devil Saga и Shin Megami Tensei: Nocturne отличные игры, но у них точно не самые высокие показатели продаж. Вы довольны своей работой за рубежом? Или вы немного разочарованы?

KK: Конечно я хочу, чтобы наши игры продавались лучше, но я также учитываю то, что культура в Северной Америке очень отличается. Если вы спросите меня, что я думаю о продажах наших игр в Японии, мне нравится думать, что игры серии Shin Megami Tensei как рок-звезды или певцы в панк-группе, а блокбастер игры как Final Fantasy больше похожи на победителей премии «Оскар». У нас есть свои поклонники. Естественно хотелось бы увидеть, чтобы подобное явление произошло с нашими играми в Соединенных Штатах.

1UP: Теперь вы разрабатываете свои игры учитывая западную аудиторию?

KK: Это сложный вопрос. Это может быть немного странно, но позвольте мне объяснить на фильмах. Я очень люблю фильмы - американское кино, британское кино и, в последнее время, тайское кино. В этих фильмах вы можете видеть, что есть культурные элементы, которые просто не перевести для людей из других частей мира. Поэтому мы должны иметь в виду, что некоторые элементы наших игр может быть невозможно перевести на английский язык.

1UP: Ваш стиль невероятно популярен у поклонников и стильное оформление, показывает гораздо большее понимание моды, чем у кого-либо в индустрии. И ваш личный стиль более яркий, чем в среднем у японских разработчиков. Есть ли у Вас опыт работы в области модного дизайн?

KK: У меня нет никакого опыта работы с модой, но я действительно люблю её. Это большая часть моей жизни, я хожу на показы мод, покупаю модную одежду и участвую в моде. Я вкладываю собственный вкус моды в наших персонажей,  поэтому многие из них настолько стильные.

1UP: К сожалению, мы не видели ничего нового в серии Maken X начиная с Dreamcast версии и PS2 порта. Что вы думаете об этой игре?

KK: Я действительно горжусь игровым миром, который мы создали для Maken X. Хотелось бы как-то упорядочить игровой опыт, но всё это зависит от того, что решит Atlus, и мы хотели бы сделать обновление в будущем. Но я скажу так: Если в будущем будет время, это то, что я хочу сделать.

1UP Kazuma

1UP: Как вы думаете, в каком направлении будут развиваться RPG в будущем?

KK: Ну, я считаю, что они разделятся на два направления. С одной стороны есть онлайн игры, которые, как вы знаете, делают довольно хорошо за рубежом. Эти игры позволяют игрокам пережить свои собственные приключения, уникальные для них. Это больше не о сюжете, а о проживании ими своих желаний Затем, конечно есть более традиционные RPG такие, как Final Fantasy и Dragon Quest, в которых нужно создавать вымышленных персонажей, которые будут  для вас привлекательными. Это не обязательно персонажи, которыми вы хотите быть, но они по крайней мере должны быть забавными. О том, как эти две школы влияют на меня, я ещё в раздумьях.

1UP: В западных оффлайн ролевых играх, часто основным элементом является свобода, например в Fable и играх от Bioware.

KK: Верно. Я нахожу интересным, возможность выбора игроком различных путей. Я понимаю, что проблема традиционных RPG в том, что если даже в Final Fantasy X прекрасные CG фильмы, показывающие лихого героя, игроку может быть всё равно, выиграет Tidus или проиграет?

1UP: Подобно Тэцуе Номура из Square Enix, вы сделали много дизайнов персонажей, и они ассоциируются с сильным изображением вашей компании. И вы оба также являетесь в своих компаниях игровыми директорами. Как такое развитие стало для вас возможным?

KK: Я думаю, это началось с серии SMT, мы дали игрокам то, чего раньше не было, с её глубоким миром и сложными темами, к чему, вероятно, другие компании не стремились. Мы также дали игре уникальные художественную сторону и виртуальный мир. И тогда же было создано то чувство моды, о котором мы говорили ранее. Так что, вообще говоря, я думаю, что мы просто дали игрокам что-то другое, что помогло создать наш уникальный стиль игрового дизайна.

1UP: Глядя на следующее поколение, что вы думаете о разработке для PS3, Xbox 360 и Revolution (примечание: рабочее название Wii)?

KK: Разработка для PS3 является логическим шагом для нас, но похоже это будет очень дорогим удовольствием. Это высокая цена как для разработки, так и для самой консоли. Xbox 360 выглядит проще для разработки, так что у меня есть желание попробовать его.

1UP: Будет ли это зависеть от того, насколько хорошо Xbox 360 примут в Японии?

KK: Да, я так думаю. Но мы также должны учитывать нашу базу поклонников. Большая часть серии Megaten была на консолях Playstation.

1UP: Game Over экран Nocturne считается многими как лучший Game Over экрана когда-либо появлявшийся в видеоиграх. Что вас вдохновило на это?

KK: Это было вдохновлено рассказами о загробной жизни. Как вы, наверное, слышали, есть много людей, которые были близки к смерти, или были признаны мёртвыми, только они проснулись и утверждают, что пережили какое-то путешествие на небо. Многие утверждают, что видели яркие огни или туннели. Это нас вдохновило сделать, чтобы экран стал ярким и камера поднялась выше, позволяя игроку видеть его или её собственное мёртвое тело.

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆

1UP

Контактная информация

Megaten.ru - Неофициальный сайт серий игр Megami Tensei и Shadow Hearts.

По всем вопросам и предложениям, связанным с работой сайта, просьба обращаться на адресы:

E-Mail
: Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

VKontakte: http://vk.com/megamitensei

Вся информация на сайте представлена только для личного ознакомления.

Яндекс.Метрика