Энциклопедия демонов - кладезь информации. И вот длинное интервью с Кадзумой Канеко о его источниках вдохновения, демонах и их изображении в его артах и серии Shin Megami Tensei, а также об объяснении Вихря в Nocturne.

SMT Devil Encyclopedia

ДИСКРУС О ДЕМОНАХ ОТ КИБЕР-ДЕМОНИЧЕСКОГО ХУДОЖНИКА

Встреча с демонами

— Расскажи нам, как произошёл твой первый контакт с демонами.

KK: Всё из-за жанра кайдзю. Мне нравились вещи типа Godzi__, Game__, Ult__man и Kamen __ider, поэтому я покупал Jaguar books от Rippu Shobo. У них было много изданий, вроде «Illustrated Encyclopedia of Demons Around the World» или что-то о персонажах-боссах.

— Интересная была серия. Много иллюстраций, половина цветная. (смеётся)

KK: Да, точно. Сначала я читал только публикации о кайдзю, но все эти иллюстрации были невероятно хороши. Там были и такие создания, как Ганеша или Альраун.

— Эти книги сподвигли тебя на рисование?

KK: Да. Ещё летние шоу о призраках, НЛО или геоглифах Наски. Всё это заставило меня обратить внимание на то, что в мире происходит много странных вещей. Мне это просто понравилось, а ещё я стал фанатом фильмов ужасов.

— Говоря об этом, в играх Shin Megami Tensei тоже есть демоны, заимствованные из западных фильмов ужасов. Крис автомобиль, например.

KK: Там есть много вещей, взятых из фильмов. Была одна книга у Стивена Кинга, но мы назвали демона «Крис автомобиль», чтобы скрыть...ай, чёрт, я пролил бобы. (смеётся) Мне просто нравятся и фильмы, и сам Кинг. А что-то вроде демона-автомобиля дало игре элемент неожиданности, непредсказуемости.

— Ты ассимилировал абсолютно разные вещи из зарубежных фильмов.

KK: Когда я смотрел зарубежные фильмы, то постоянно задавался вопросом, как этих демонов придумали. Само собой, я смотрел и японские фильмы. Фильмы с демонами вроде Kita_. Ну, в любом случае, когда я был втянут во все эти медиа, моё любопытство было втянуто вместе со мной. Мне было недостаточно просто смотреть. И мне пришлось много разузнать самому. Ну, например, что такое «Абура-сумаси»? (смеётся)

— И когда ты делаешь такие исследования, у тебя возникает чувство, будто тебя загипнотизировали? (смеётся)

KK: Как только я заходил в книжный магазин, я сразу же шёл в отдел «спиритическая литература». (смеётся) Ну, такие книги для любителей. В те времена не было фэнтези-книг, и мне приходилось читать выжимки и из книг о мифологиях, и даже из греческих мифов для детей. Ну и манга, конечно. Сейчас, перечитывая некоторые вещи, я понимаю, что даже в сёдзё-манге были достаточно глубокие вещи. А если вспомнить Cy__rg 009 Сётаро Исиномори с терминами вроде «Иггдрасиль», «Кетцалькоатль», «Один» или «Эдда»? Мне нравились эти имена, и я вглядывался в то, что скрыто за ними.

— Получается, что ты довольно долгое время связан с легендами. А вообще, если не художником, то кем бы ты стал?

KK: Я хотел стать отшельником. (смеётся) Была такая сцена в сианьской книге, где японская армия, что атаковала во времена Первой японо-китайской войны, разозлила местных отшельников, на что те в ответ открыли рты, высунули языки и атаковали их линкоры...невероятная сцена. Я, кажется, понимаю, почему современное гонконгское кино является таким, какое оно есть. В смысле, их языки были такими длинными, что они достали бы не только до кораблей, но и до моря! Сам подумай, разве море не было бы солёным? (смеётся)

— Как я и думал, у тебя свой взгляд на вещи. (смеётся)

KK: Ну, я хотел стать кем-то таким. Я хотел уметь делать подобные вещи, но в итоге мне это просто надоело и в голове остались только нехорошие мысли. Вообще, знаешь, ты не должен заниматься грязными делишками, пока не закончишь основные дела! (смеётся) Ещё я чувствовал, что я просто сгорю, если продолжу тренировать свой аскетизм, так что я забросил всё это. (смеётся)

 

Встреча с Shin Megami Tensei

— Не стал ты отшельником, зато теперь работаешь над Shin Megami Tensei. Всё верно?

KK: Верно. То, что я оказался в этой компании - это было дело случая. Но как только я понял, что тут происходит, то включил свои мощности на полную и стал приносить в общий творческий процесс то, что нравилось лично мне.

— А твоя первая игра в компании?

KK: Версия второй части для NES. Когда вышла первая, я был просто игроком. Рисовал карты подземелий от руки, и получил таких индуистских демонов как Кришна, Ганеша или Хануман. Мне нравился факт, что греческих богов было довольно мало. Но когда они появлялись в определённое время - это было превосходно.

— Не нравится Греция?

KK: Не совсем. Скорее этих богов используют слишком часто, как по мне. Мне нравились фильмы вроде «Jas__ and the Argonauts» Рэя Харрихаузена, там упоминались многие божества, как, например, Зевс или Аполлон. В любом случае, что я хочу сказать. Мне нравятся легенды в целом. Легенды удивительным образом связаны и с современной жизнью, ты так не думаешь? В конце концов, есть как синтоистские святыни, так и буддийские храмы, и если ты посмотришь на еду и напитки, то можешь заметить связь с мифологией мира. Когда я это понял, то был впечатлён, счастлив и полон энтузиазма, и чувствовал, что стал умнее.

— Shin Megami Tensei словно толкает нас на то, чтобы расширить свой кругозор.

KK: Вообще мы стараемся подавать вещи довольно доходчиво. А жажда знаний - банальное стремление к саморазвитию. Может, это и своеобразная чувствительность. Когда одни люди делают другим неприятно, те в ответ не всегда отвечают тем же. Когда мы говорим о пострадавших, они порой и стараются сделать так, чтобы не навредить другим...

— А тем, кто в своё время пережил определённую травму, становится легче самосовершенствоваться, чем другим?

KK: Я так думаю. В конце концов, в старости они смогут дать дельные советы молодым, когда те тоже пострадают. Хотя, знаешь, есть и развратные старики с грязными мотивами. (смеётся)

— То есть вы всё же стараетесь сделать игры, которые расширяют кругозор?

KK: Да. А лично я не ограничиваюсь и играми. (смеётся)

 

Создание изображений и превращение их в реальность

— А какими материалами пользуешься, когда создаёшь демонов для франшизы?

KK: Старые средневековые деревянные гравюры, таинственная резьба по дереву из Южной Америки, маски в микронезийском стиле из окрестностей Тихоокеанского региона, терракоты с Ближнего Востока...

— А свою комнату пробовал обвешать масками?

KK: Нет. Если я начну их покупать, то не смогу остановиться. Поэтому я решил, что вообще не буду их собирать. Ну и с местом будут проблемы. (смеётся) Мне скорее нравится их визуализировать, чем чувствовать. Поэтому я покупаю книги, в которых есть много изображений.

— Фотоколлекции или что-то связанное с искусством?

KK: Фотографии, сделанные людьми, уехавшими заграницу. На всех этих фестивалях по всему миру так много интересных масок, знаешь такое? Мне нравится шарм силуэтов, предметов с меняющейся формой. А ещё мне нравится бородатый Агарес, что едет на лягушке. Ему бы пошло завывать как Кикимора*. А его нос заставил бы всё это выглядеть трогательно.

* Кикимора известна тем, что издаёт скрипучий звук, чтобы достать еду.

— Прямо как иллюстрации из «Инфернального словаря» от Луи Ле Бретона.

KK: Если я нахожу что-то, что мне нравится, то я просто вставляю это в свои иллюстрации

— Порой не хватает материалов.

KK: Именно. Баал, например. Я много читал о нём, но так и не понимал бог он урожая или подземного мира. И вдруг - бам, идея! И я придаю ей форму.

— То есть ты так придумываешь дизайн и окраску?

KK: Есть ещё одно правило. Это ограничения программы или памяти. Поэтому я всегда думаю, следует мне использовать этот компонент, или всё же стоит добавить другой. Конечно, внешний вид тоже важен. Ещё есть компоненты, которыми я просто придаю демону форму. Меняю форму, цвет. В итоге получается около 300 изображений одно за одним.

— Элементы становятся ещё важнее.

KK: Ага. Поэтому когда мы делаем игру, результат должен всегда давать ощущение «целостности», несмотря ни на что. И я всегда хочу, чтобы каждый демон выглядел особым, оставлял впечатление.

— Все твои демоны, результат тяжёлой работы, несут в себе не только исторические, но и современные атрибуты.

KK: Да, ведь демоны являются результатом человеческих чувств. А дух времени-то существует. Например, солдаты, нарисованные рукой Луи Ле Бретона, носили доспехи. А если нарисовать такое сейчас, то для людей это будут «рыцари», часть истории. Но не солдаты.

— Некоторые предпочитают старые концепты.

KK: Ну, честно говоря, SMT - старая серия игр, я уже много нарисовал для неё. И говоря о смене дизайна концептов, это видно не только в истории в целом, но и в моих работах. Я меняю что-то не потому, что просто так хочу, а просто считаю, что так выглядит лучше. Ну и конечно нужно следовать за временем.

— Такое встречается в фильмах и американских комиксах.

KK: Вообще, рисовать - это сложно. Форма и роль того же Баала зависит от эпохи и региона. По происхождению он близок к монотеистическим богам, поэтому основа всегда будет одна и та же. Но всё равно.

— Невозможно учесть всё.

KK: Да, именно так. Поэтому...я показываю только самые интересные части. Например, у демона-матери будет большая грудь, и всё тут. И, так как мы говорим о демонах, они должны пугать, либо будут попросту скучными. Да, знаю, некоторые не согласятся с таким утверждением. Но у меня есть ответ, возможно, немного грубый: «интерпретации».

— Фанаты Мегатена в любом случае одобряют такой стиль, даже если это происходит подсознательно.

KK: Если это действительно так, то я очень рад. С другой стороны, мне нравится видеть реакцию вроде «неожиданно», «то есть в этот раз это выглядит так, хмм», когда выходит новая игра.

— Говоря о формах. Иногда тебя тянет в сюрреализм.

KK: Всё это в любом случае вдохновлено реальной жизнью. Около десяти лет назад в нижней части Синдзюку был клуб с прекрасным, нарисованным краской из баллончика, изображением Mi__ на своей стене. Прекрасно выглядело, но улыбка была такой зловещей. И я понял, что это было изображение на тему наркотиков. Я всё это увидел, подумал, и поместил в игру. (смеётся)

— Всё равно жутко. (смеётся)

KK: Ну, некоторые другие демоны взяты из культуры как таковой, например Бодиконии. У тебя нет такой мысли, что даже те люди, кто не заинтересован в моде, однажды обратят на неё свой взгляд? Пусть и единожды. Да я и сам такой, если людям вокруг меня интересно, то я тоже буду заинтересован. В то же время это сарказм, направленный на таких людей. Какая-то мелочность?

— А как же Маникин?

KK: Основным мотивом был The Planet of the A___ . Я старался передать его так хорошо, как только мог. Я хотел нарисовать процесс обретения Маникином независимости, но так и не смог это представить в какой-либо способе...

— Маникин - это манекены или имитация людей?

KK: Это не люди, но они и правда на них похожи. Величие бога связано с количеством людей, поклоняющимся ему. Нет людей - нет богов. О чём-то таком я думал.

— Мне показалось, что Shin Megami Tensei III многое берёт из японской культуры.

KK: Да. Начнём с того, что Shin Megami Tensei в плане идеологии был мешаниной, однако темой второй части был Порядок. В то же время я не хотел тогда показывать обычный готический христианский сеттинг, скорее что-то монашеское, но ослепительное и гротескное.

— Ты о Церкви Мессии?

KK: Мы дали миру экстравагантный сеттинг, в стиле Откровения Иоанна Богослова. И всё равно, неважно, как много времени пройдёт, Мессия всё равно не появится. И ангелы решили создать своего. Мессия как искусственный человек - вот основная идея.

— А Хаос - это что-то восточное?

KK: В каком-то смысле. Всё равно есть Церковь Мессии, что строго поддерживает европейскую культуру. Поэтому когда основная тема - Порядок, есть такое чувство, что история идёт плавно. Так как вторая часть была подобной, третья должна была быть о Хаосе. В отличие от европейской атмосферы, появилась восточная. Лучше даже сказать, что буддистская или ваджраянская, а это в свою очередь явно усилило японскую атмосферу. Как бы там ни было идол Хаоса - Люцифер. Для меня он был важной фигурой в теме свободной воли. Я хотел создать мир, где воля будет уважаема, а люди очень хорошо посмотрят на самих себя.

 

Создание мира

— Ты участвуешь в разработке истории и окружения?

KK: Да, прямо с NES-времён. В Megami Tensei II, Tokyo – Yokohama Shelter No.3 - это дань уважения Day of the De__, я хотел вставить его туда, чего бы ни стоило. Ну и мне нравились Fist of the North S__ и M__ Max, поэтому я сказал команде разработки, что неплохо было бы видеть что-то похожее. И, как по мне, игра с подобной атмосферы и началась.

— А Вихрь не ты придумал, случаем?

KK: Так, теперь давай начистоту! (смеётся) Ограниченное пространство, прямо в стиле Джона Карпентера. Это и сподвигло на идею Вихря. Я всё объяснил команде в самом начале разработки, и эта идея была всеми одобрена.

— А можешь поподробнее о том, как появилась эта идея?

KK: Долгая история, ты уверен? (смеётся) Начнём с того, что пусть Земля - живой организм. Тогда люди - это что-то на уровне кварков, может чего-то больше, вроде атомов. Может быть, даже митохондрий? В любом случае, есть правда в том, когда говорят, что такие отношения по-настоящему симбиотические. И по этой причине общество в последнее время и испытывает кризис. Нет такого чувства?

— Мне кажется, что объяснение дошло до финальной стадии.

KK: Именно. Поэтому Земля - это живой организм, который думает, что раз уж он умирает, то когда-нибудь потом придёт и перерождение. Люди, что находятся на поверхности, в такое не верят. И нарушение этой энергетической связи заставляет энергию собираться где-то ещё. Это место и есть Вихрь. Будто яйцо, из которого вылупится новый мир, его новая душа. И этот процесс повторяется снова и снова. Это и есть история вселенной. Своеобразная жизненная цепочка. Вот как я это воспринимаю.

— То есть поэтому Вихрь сферический?

KK: Ну, есть предположение, что наша вселенная имеет структуру пузыря. Есть вещи, что имеют только оболочку, но пустые внутри. Прямо как яичная скорлупа. Мы не знаем, как это всё выглядит на самом деле, если подумать. Может быть, это что-то фрактальное вроде мандалы. Внутри есть что-то, в свою очередь поделённое на части...что-то вроде этого.

— Если мы посмотрим на современные теории происхождения вселенной, то всё это как-то похоже на индуистскую философию.

KK: Сравнивать мифы и окружающий мир вообще интересно. Но даже в том же индуизме, несмотря на наличие фрактальных структур, всё является самим Вишну. Ну, если развивать идею.

— В гностицизме точно так же.

KK: Да, да. Тоже фрактальная система. Гностики в своей модели вселенной считают, что в самом начале есть сфера, потом ещё одна и так далее. В центре мандалы находится Меру, потом разные слои с разными созданиями...Они похожи.

— В подобных мифах чувствуется наличие общих основ.

KK: Есть такое. В Южной Америке в мифе о Кецалькоатле, его обманывает и убивает злой бог Тескатлипока. Но Кецалькоатль воскресает...почти как Второе пришествие и Вознесение. Его изображали крылатой змеёй. Знаешь, мне вообще нравится идея, что это просто иная интерпретация мифа о Христе.

— Одни и те же мифы просто меняют форму в зависимости от региона?

KK: Ага. Думаю, что просто происходит местная интерпретация в зависимости, не знаю, снежный это регион, жаркий, либо часто происходят штормы. Некоторые истории просто подчёркивают особенности и величие местного населения. У таких вещей много последователей.

— Если подумать, то по всему миру есть похожие истории.

KK: Интереснее всего правила чисел, их связь. Тримурти в индуизме, Святая Троица в христианстве, три бога-создателя в японской мифологии, основная структура сохраняется, не так ли? Священные числа есть по всему миру, и они отличаются в зависимости от региона. Например, три бога-создателя, где мир был создан из частей их тел, похожи на историю Ближнего и Среднего Востока о муже Инанны Думузи, или историю богини Тиамат и скандинавского гиганта Имира, которых убили и расчленили…Истории звучат одинаково.

— Мне кажется, что есть какая-то общая точка отправления.

KK: То же самое и с числом 4: четыре классических элемента, Четыре знака зодиака, Четыре Небесных Царя. Из Четырёх Небесных Царей известны только Тамонтэн и Комокутэн, но на горе Меру все четверо охраняют стороны света. Я также слышал, что все Четыре знака зодиака изначально были драконами. Постепенно они превращались из драконов в представителей зверей - Белого тигра, птиц - Красную птицу, рыб - Чёрную черепаху? Найти хорошие объяснения сложновато. (смеется) После этого мне нравится думать, что они были изменены на четырёх животных из Книги пророка Иезекииля.

— Если мы проследим за происхождением, что всё ведёт к четырём элементам.

KK: В японском веере тоже много восьмёрок (八), да**? Потом есть Ясака (八坂), Ясакани (八尺瓊), Хатиман (八幡)***. Мир японских мифов и легенд тесно связан с этим числом. Мне кажется, что именно оно и соединяет их все воедино.

** Восемь считается счастливым числом в Японии из-за его кандзи (八), чьи нижние штрихи указывают на лучшее в будущем (более широкий путь и т. д.). Кандзи японского складного веера (末 広 suehiro) означает «конец» и «широкий, обширный», а игра слов означает «огромное процветание без конца».
*** Кандзи можно читать как «хати», так и «я».

— Тебя так сильно интересуют числа.

KK: Меня странные числа интересуют уже долгое время, нумерология это или гематрия. Много такого есть в рукописях, например 666, или 40 дней и 40 ночей, 150 пойманных рыб (серьёзно, что с этими числами?). Но имеют ли они хоть какой-то смысл в действительности?

— Что думаешь о писаниях с Ближнего и Среднего Востока?

KK: Если подумать, то всё очень легко понять...Зороастризм, например, чётко поделён на хорошее и плохое. Говоря о структуре, есть бог тьмы Ангра-Майнью и абсолютный бог света Ахура-Мазда. Они по очереди правят в течение 3000 лет, а потом, спустя 12000 лет, происходит последняя битва...всё очень просто, такое могли придумать только люди.

— Основой являются эти писания, или скорее мысли и концепты, что дали писаниям рождение.

KK: Ну, мне ещё кажется, что это диктовалось и необходимостями географических мест проживания людей...В пустыне ты либо живёшь, либо умираешь, отсюда и естественный дуализм. Тяжелее жить, если у тебя нет строгого бога. Когда люди говорят что-то вроде «есть вещи, на которые ты не можешь повлиять», они сразу попадают в мир какого-то бога. И его мировоззрение становится и твоим.

— Некоторые боги - это воплощение смерти, тот же Мот.

KK: Я достаточно хорошо разбираюсь в подобных богах. Почему? Потому что на Востоке они очень распространены. Даже в Египте Гор смог родиться только от мёртвого тела своего отца Осириса.

— Звучит как искусственное оплодотворение.

KK: Это уже звучит как последователи раэлизма. (смеётся) Пусть Средний Восток и далёк от Японии, но мне кажется, что у них есть много похожего. Я рисовал вещи, что показывают контраст между жизнью и смертью. Возможно, что я просто так вижу и жизнь, и смерть. Но мне это всё близко. Мне кажется, что мне не остаётся ничего, кроме как это рисовать.

— Что насчёт Юго-Восточной Азии?

KK: Богатая и интересная культура. Только Shin Megami Tensei использует этот регион в своих играх. Есть вещи из других регионов, что я хочу показать игрокам, но мифология Юго-Восточной Азии имеет свои особенности, на которых я хочу сконцентрировать внимание. Правда рисовать это всё сложно. Превращать богов в тела - это трудно даётся. Дизайн ведьмы с Бали, Рангды, например! Я не совсем понимаю, как я нарисовал что-то такое, но оно хотя бы выглядит уникально. Это же язык, правда? И вот я говорю только о Рангде, но божественный зверь Баронг по сути такой же.

 

Макай существует

— Ты рассказывал о демонах со всех концов света.

KK: Да. Ну, одну вещь я могу сказать точно: мифы, писания и подобные рукописи - это как тетради, описывающие способ жизни. Там написано, хоть и не всегда прямым текстом «Если потерпишь поражение - делай это» или «Это и это говорит вот это». И в то же время там есть вещи, подобные «Если будешь делать плохие вещи - тебя покарают». Мне кажется, что подобные своды правил нужны были тогда, когда у людей не было телевизора. В том же буддизме есть концепция смерти и перерождения -«Не сможешь в этой жизни - сможешь в следующей». А почему так было? Людям было не с кем проконсультироваться. Это как народные средства от болезней.

— Места для духовного исцеления?

KK: Верно. То, что сейчас называют «душевным расстройством», раньше считалось одержимостью лисами или демонами. Когда говоришь о душевных расстройства, задаёшься вопросами «Это гены? Детская травма?» или «Кто виноват?», но если речь идёт о демонах, то их можно обвинять в своих бедах сколько вздумается. Это есть та самая потребность в демонах. В этом определённый плюс и минус современной медицины.

— Это обратная логика, но в ней есть правда.

KK: Мы живём в эру науки и уверенности. Я бы хотел в такое время больше контактировать с демонами. Пока есть люди - между человечеством и демонами есть нерушимая связь. Я делаю игры и рисую, помня об этом.

— Благодарю за сегодняшние ответы.

И в случае, если кто-то интересуется списком вдохновения Канеко из поп-культуры, упомянутым в этом интервью:

– Godzilla (Годзилла)
– Gamera (Гамера)
– Ultraman (Ультрамен)
– Kamen Rider (Камен Райдер)
– Christine (Кристина)
– Gegege no Kitarou (Щелкунчик Китаро)
– Cyborg 009 (Киборг 009)
– Jason and the Argonauts («Ясон и аргонавты» Рэя Харрихаузена)
– The Planet of the Apes (Планета обезьян)
– Day of the Dead (День Мёртвых)
– Fist of the North Star (Кулак Полярной звезды)
– Mad Max (Безумный Макс)

К сожалению, неизвестно, что скрывается под надписью Mi__.

SMT-Devil-Encyclopedia SMT-Devil-Encyclopedia SMT-Devil-Encyclopedia SMT-Devil-Encyclopedia SMT-Devil-Encyclopedia SMT-Devil-Encyclopedia

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆

dijehtranslations

Контактная информация

Megaten.ru - Неофициальный сайт серий игр Megami Tensei и Shadow Hearts.

По всем вопросам и предложениям, связанным с работой сайта, просьба обращаться на адресы:

E-Mail
: Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

VKontakte: http://vk.com/megamitensei

Вся информация на сайте представлена только для личного ознакомления.

Яндекс.Метрика