Недавно было проведено интервью с тремя новыми сотрудниками Atlus, в котором обсудили их работу и цели для будущих выпускников, которые хотят работать в Atlus в Японии.

Подобные интервью были проведены в 2015, а также в 2016 году с программистом Shin Megami Tensei IV: Apocalypse и дизайнером по эффектам Persona 5.

Atlus Employee Interview 2017Молодые творцы страстно желают создать будущее гейминга!

Я хочу выполнить свою профессиональную работу для поклонников Atlus.

Создатели, участвующие в разработке игр, состоят из планировщиков, дизайнеров, программистов и т.д. На этот раз мы попросили молодых сотрудников, работающих в Atlus, рассказать о том, как они получают удовольствие от работы, о прелестях компании, о своих будущих целях и так далее.
  • S. A. (в центре) 
    • Creative Department Second Production (т.е. P Studio) / Дизайнер / Присоединилась как выпускница 2016 года
  • U. M. (справа) 
    • Creative Department First Production / Программист / Присоединилась как выпускница 2016 года
  • T. E. (слева) 
    • Creative Department Third Production (т.е. Studio Zero) / Планировщик / Присоединилась как выпускница 2015 года

Работа разработчика заключается в создании дизайна, который привлекает внимание игроков! (S. A.)

Atlus Employee Interview 2017Когда я училась в средней школе, то познакомилась с серией «Persona» и подумала: «Такое приятное чувство, ходить в этом мире самостоятельно», и это заставило меня заинтересоваться игровой индустрией. После учебы в области дизайна на игровом факультете университета, я присоединилась к Atlus в качестве дизайнера. На брифинге я услышала, что «обмен идеями между создателями постоянен», и когда я представила своё портфолио на экзамене, то получила множество мнений и решила присоединиться к компании, чувствуя, что это правильный выбор.

Второе производство, к которому я принадлежу, разрабатывает серию «Persona». Я начала с создания PR-материалов для Persona 5, и недавно также работала над дизайном костюмов, которые входят в загружаемый контент. Сейчас я работаю над дизайном костюмов, которые носят персонажи в новой игре. Принимая во внимание индивидуальность и особенности персонажа, я создаю дизайны, которые также будут удивлять игроков.

Цель работы - понять мировоззрение «Persona» и персонажей с точки зрения создателя. Я думала, что знаю это, потому что давняя поклонница, но точка зрения разработчиков совершенно иная. Мои старшие товарищи много раз указывали мне: «Этот дизайн не передаёт личность персонажа». Речь идёт не только о том, чтобы вызвать у меня здравый смысл, но необходимо создать дизайн, который будет привлекать всеобщее признание игроков.

То, что я считала здравым смыслом для себя, не было здравым смыслом для профессионального дизайнера - это первое, что я узнала после того, как попала в компанию и выслушала мнения других.

Трудно понять персонажа, но я действительно счастлива, когда передаю замысел созданным мной дизайном. Ты получаешь чувство удовлетворения, когда тебя высоко оценивает старший товарищ. Очень волнующе думать, что если будет выпущено больше игр, будет получено больше отзывов.

Как я слышала, прежде чем присоединиться к Atlus, это компания, в которой активно ведётся обмен мнениями. Вы можете не стесняться спрашивать мнения, независимо от должности тех людей, и вы получите чёткие ответы. Чтобы узнать больше об окружении персонажа, которого я должна была изобразить, я внимательно выслушала продюсера, который знает персонажа в деталях.

Моя цель - улучшить свои навыки дизайнера. Я хочу иметь возможность сказать, что «в этой области есть только одна S.A.». В Atlus много заслуживающих уважения старших товарищей, за счёт обучения у которых, я смогу вырасти.

Persona 5

У меня был большой опыт в игровой индустрии. Программист с опытом в один год, который продолжает расти внутри компании.

Atlus Employee Interview 2017Моя карьера немного сложнее. Я поступила на театральный курс в колледже, где у меня был опыт сценического производства и озвучивания. Меня интересовал мир игр через работу актёров озвучки, и я поступила в профессиональную школу видеоигр. Будучи большим поклонником Atlus, был шанс увидеть старожил Atlus на общественном собрании, на которое приглашали выпускников школ. Я с любопытством спросила о компании и описании работы, потому что я хотела присоединиться к Atlus. Когда я узнала, что меня приняли, то была весь день возбуждена и взволнована.

После того, как я присоединилась к компании, стала отвечать за дизайн вокруг пользовательского интерфейса в качестве программиста поддержки определенной игры. Я буду кодировать и программировать изображения, созданные дизайнером.

Для моей нынешней работы требуется понимание и общение. Например, если разработчик говорит «Сделайте это место более быстрым», мне нужно интерпретировать время мигания, выразить это в числовом значении и запрограммировать его. Результат немного отличается от цели дизайнера. С точки зрения коммуникации, я стараюсь подтвердить то, что я хочу сказать и что было сказано мне, и суммировать эти точки. Делая акцент на понимании информации, можно предотвратить неправильное толкование.

Я думаю, что привилегия быть программистом - это возможность увидеть игру раньше всех во время её создания. Это самый волнующий момент, если вы любите игры. В дополнение к этому, я могу наслаждаться удовольствием самостоятельного создания основ игры, и горжусь тем, что мы ответственны за создание веселья и захватывающих ощущений, которые игроки получают при игре. Конечно, ответственность важна, но чувство удовлетворения, когда игра завершается, должно быть ещё больше. Поскольку я ещё не сталкивалась с выпуском игры, в которой я участвовала, мне не терпится запустить игру, над которой я сейчас работаю.

У Atlus есть среда, которая позволяет сотрудникам легко общаться друг с другом. Каждый может свободно высказывать свои мнения, независимо от их профессии или проекта, и в связи с этим есть много возможностей усилить нашу дружбу. Я думаю, что это идеальная среда группы разработки для создателей.

Я сейчас до сих пор в роли помощницы, поэтому хотела бы в ближайшее время поручить мою работу другому. Как главный программист занимается программированием на протяжении всей игры, я мечтаю, чтобы мои товарищи были вовлечены в мои дни озвучки. Было бы здорово это реализовать.

SMT Switch

Я держу в уме создание игровой системы. «Я всё время думаю об игроках». (T. E.)

Atlus Employee Interview 2017Я специализировалась в университете на графическом дизайне. По результатам совместного тестирования на дизайнера и планировщика, в Atlus было решено, что я стану планировщиком. Я была счастлива, потому что увлекалась играми Atlus со средней школы. Шура, основной персонаж «Shin Megami Tensei III: Nocturne», по-прежнему является моим любимым.

Прежде чем я присоединилась в качестве планировщика, я только размышляла о «работе по созданию правил для видеоигр». Настоящая работа оказалась сложнее. Выражаясь кратко, «делать механизмы, в которые играют». Планировщик сначала создаёт историю, думая о том, «как вы хотите, чтобы я сыграл её?» и «как вы хотите, чтобы я думал?». Другими словами, планировщик заставляет игру задуматься: «Что бы я сделала, чтобы игроки были счастливы?».

Говорят, что игры Atlus имеют уникальный взгляд на мир, но создатели делают их не для удовлетворения своего самолюбия. Все игроки также являются нашими клиентами.

Меня определили во второе производство через полтора года после присоединения к компании, и я была связана с созданием «Persona 5». Как только началась запись озвучки, я выполняла работу, связанную со сценарием, чтобы модифицировать диалог, который я хотела изменить. Опять же, создать механизм, чтобы создать игру как игру. Это была нетребовательная работа, но я многому научилась. Я была глубоко впечатлена после выпуска игры, ведь в финальной версии были строки, которые я написал как новичок.

Сейчас я перехожу в третье производство и работаю над планированием для нового тайтла. Трудно создавать вещи с нуля, но на самом деле интересно давать наброски игры из ничего. Я думаю, что это вознаграждение планировщика. Хотя я всё ещё это делаю, я стремлюсь каждый день создавать каркас игры, представляя, что игрок будет доволен после завершения.

Самое приятное в Atlus - это то, что там нет фильтра для новичков, а босс и старшие коллеги серьёзно воспринимают наши молодые мнения. На моём нынешнем рабочем месте есть старшие товарищи, но я могу спокойно сказать что мне нравится.

Так как в «Persona 5» я частично принимала участием, в будущем проекте, хотела бы иметь достаточно опыта, чтобы с уверенностью сказать: «это было создано мной». Ближайшей целью является получение определенных откликов от работы.

Project Re Fantasy

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆

Mynavi через Atlus, PeCe

Контактная информация

Megaten.ru - Неофициальный сайт серий игр Megami Tensei и Shadow Hearts.

По всем вопросам и предложениям, связанным с работой сайта, просьба обращаться на адресы:

E-Mail
: Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

VKontakte: http://vk.com/megamitensei

Вся информация на сайте представлена только для личного ознакомления.

Яндекс.Метрика