В #1449 номере Weekly Famitsu было опубликовано интервью с ведущими разработчиками игры: арт-директором Масаёси Суто, ведущим звукорежиссёром Кенъити Цутией и композитором Сёдзи Мэгуро. Представляем вам перевод этих интервью.

Перевод интервью с японского взят с Play-Asia.

Арт-директор Масаёси Суто

P5 F1449

Во-первых, это арт-директор P5 Масаёси Суто. Г-н Суто присоединился к Atlus в 1999 году и создавал пользовательский интерфейс для игр самостоятельно с нуля, начиная с Shin Megami Tensei III: Nocturne. Затем он создал пользовательский интерфейс для Persona 3, 4, 5 и Catherine.

С первого полного трейлера Persona 5 мы видели многое из игрового пользовательского интерфейса (GUI), который был создан для игры, это действительно великолепная работа. Ваш шанс для создания такой работы началась с Persona 3, верно?

Суто:
Да, во время работы над Persona 3, с г-н Соэдзимой (дизайнер персонажей Соэдзима Сигенори) мы собрали много идей вместе и решили узнать, сможем ли создать графический интерфейс игры. Не только интерфейс, но и дизайн веб-сайта игры. Говоря о дизайне, мы хотели создать такой интерфейс, который мог бы быть не в каком-то журнале про игры, а скорее в глянце, ориентированном на девушек. Это была идея, о которой я никогда не думал раньше. Я всегда использовал традиционные методы, я, как правило, не добавляю градаций, а предпочитаю заполнять всю графику. Когда я занимаюсь созданием работ, методом проб и ошибок я иду к такому результату, когда буду доволен на все сто.

Было ли что-то такое, куда ты вложил свои силы по максимуму?

Суто:
Больше всего сил я приложил к цвету меню, чтобы он соответствовал основной цветовой схеме игры. Например, основной цвет для Persona 3 был зеленовато-голубой, Persona 4 же использовала ярко-жёлтый, поэтому мне надо было что-то придумать. Основная цветовая схема Persona 5 тёмно-красная, я долго думал, перебрал разные варианты. Наконец, когда я попробовал чёрно-белый текст, всё стало на свои места.


Как вообще к тебе приходят идеи?

Суто:
Я читаю тематическую литературу или хожу на прогулку. Да вообще что угодно может вдохновить. Дорога, дизайн вывески, природа, люди, машины. Я говорил, что угодно, что привлекает внимание.


А, понятно. Следующий вопрос: когда ты вообще захотел стать геймдизайнером?

Суто:
Когда я был в начальной школе, мои работы часто занимали первые места на разных конкурсах. Хотя я предпочитал больше смотреть на чужое, чем рисовать самому. Потом я начал играть в видеоигры и реально наслаждался тем, как двигались/были анимированы персонажи. Тогда я всё для себя и решил.


Говоря об анимации, анимированный интерфейс в Persona 5 великолепен!

Суто:
Catherine была первым нашим экспериментом. Тогда мы и сделали первую CG модель в рамках интерфейса. Если честно, то нам понравилось. Каждая запись на экране меню анимированы и из-за того, что многие данные графического пользовательского интерфейса находятся в памяти рабочей зоны, как только вы нажмёте на кнопку, меню сразу появится без задержек. Это было то, к чему я должен был отнестись очень внимательно, чтобы внедрить в игру.


Совместная работа дизайнеров и программистов очень важна, не так ли?

Суто:
Ага. Во-первых, нам нужно понять идею и набросать дизайн для пользовательского интерфейса, какие компоненты и каким способом должны взаимодействовать, чтобы донести это до программистов. Говоря об интерфейсе, мы старались создать всё вручную, не полагаясь на средства оптимизации. Другие компании сочтут такой метод малоэффективным, но мы получаем от этого удовольствие, как по мне.


Я ходил по городу, и меня переполняли эмоции от увиденного. Граффити, порванная бумага на билбордах, велосипеды, мусорки. Это всё не просто великолепная графика, а ещё и ощущение реализма, будто ты в игре.

Суто:
Спасибо за добрые слова. Это как раз то, что мы хотели создать. Мир, отражающий наш. И если ты сравнишь эти места с тем, что существует в реальной жизни, то ничего красивее нигде не увидишь. Мы хотели сделать реалистичный город, со множеством мест, доступных для взаимодействия. Даже вся внутриигровая реклама добавляет реализма. Когда вы будете путешествовать по Сибуе, Акихабаре и Ёнгентае, вы увидите множество NPC, живущих своей жизнью. Той жизнью, на создание которой мы потратили время и силы.


Именно благодаря этому разнообразию игроки захотят увидеть в игре абсолютно всё.

Суто: Мы правда надеемся на то, что люди будут проводить время, просто смотря на локации в том числе. Ты увидишь много изменений в людях, которых встретишь на улице, в течение дня. Например, днём будет много детей и подростков, а ночью на улицу вывалят пьяные рабочие среднего звена. Мы надеемся, что это, вместе с изменением декораций, будет привлекать игроков. С дизайном в стиле авантюрных романов, главных персонажей легко узнать среди окружающих людей, этого мы и хотели достичь.

Насчёт сюжета, мне очень интересно, как меняется мир вокруг!

Суто:
Помимо сюжета игры и её системы, мы убедились в доскональности дизайна всего остального. Например, каждую опору линии электропередачи мы делали с ноля. Никаких копирований с незначительными изменениями. Изображение главного героя в ночное время будет отличаться от него же днём. И, как мы взяли время на проектирование и доведение до идеала, надеемся, что каждый игрок, в свою очередь, воспользуется всеми аспектами мира, который мы создали для него. Я был бы очень рад этому.

Ведущий звукорежиссёр Цутия Кенъити

P5 F1449

Следующим мы берём интервью у главного звукорежиссёра.: Кенъити Цутии. Господин Цутия присоединился к компании в 1995 году и был ответственным за создание музыки к самой первой Persona. Также он принимал участие в создании музыки и звуковых эффектов для каждой номерной части серии. Это дало ему прозвище «Руководитель рутины звуковой команды».

Прежде всего я хочу спросить тебя, какова была твоя роль в создании музыки к Persona 5?

Цутия: Я отвечал за создание различных звуковых эффектов. Система, битвы, звуки событий и прочее. Для обработки множества сцен событий, звуковых эффектов при исследовании и всех событий сообщников в такой огромной игре, мне помогали Китадзё (Китадзё Ацути) и Кодзука (Кодзука Рёта). Вообще, над различными звуковыми эффектами, было много работы со всей звуковой командой, и с актёрами озвучки, во время записи их голосов для игры.


Это ваша первая такая грандиозная работа!

Цутия:
Помогать команде - это вообще смысл моей жизни. Кониси (Кониси Тосики) из нашей звуковой команды был ответственным за создание музыки к аниме-катсценам, и это дало ему достаточно опыта, чтобы он приступил к планированию битв с боссами.


Atlus Sound Team звучит превосходно! Как вы вообще создаёте звуковые эффекты?

Цутия:
Ну, я думаю так: «Если что-то движется, то и звук оно издать может». Не только простые движения, связанные с физикой мира, но и чувство времени, и движение мыслей. Показать звуком течение времени тоже было важной частью работы. Будь это чёрный экран во время сна и так далее, звуки никуда не денутся и будут меняться. Так я вижу звуки, и так я их переношу из фантазии в игру.


После просмотра игровой сцены вы пересматриваете её и придумываете звуковые эффекты для того, что только что наблюдали?

Цутия:
Это идеал, однако бывают случаи, когда я не могу этого сделать. Я иногда думаю, «Как только увижу сцену, буду придумывать подходящие звуковые эффекты», однако, я не могу перенести сроки создания звуковых эффектов для сцен, независимо от того, видел я их или нет. Так что в этом отношении, я, как правило, копаю себе могилу. (смеётся) Есть моменты, когда меня просят создать нереальный звуковой эффект, и в этом случае я смотрю на физический дизайн и представляю звук, который бы этому соответствовал. Примером может служить Persona 3. Во время разработки я увидел часть пользовательского интерфейса, которая очень похожа на стекло, поэтому я решил создать звук, который отражал бы увиденное мной. Всё в нашем физическом мире имеет определённую частоту. Подумайте о гитаре и разнообразии тонов, которые вы можете извлечь из струн различной толщины и длины. Не только инструменты, вы можете себе представить шум, который издаст объект, прежде чем ударить его. В двух словах, это и есть основная работа звуковой команды.


Оглядываясь на звуковые эффекты, которые вы создали для Persona 5, что думаете о реализации их в игре?

Цутия:
Я считаю, что она сильно изменилась по сравнению с предыдущими играми и что атмосфера, хоть и осталась верной серии, всё же чувствуется по новому. Музыка и звуковые эффекты также изменились, и мы создали всё это, зная, что это игра Persona, но немного дополнив. Например, мы используем то же программное обеспечение для звуковых эффектов и создания музыки. Так при нажатии кнопки для звуков, мы можем не знать, какой звук создаём, поэтому он может быть либо приятным, либо немного раздражающим. Может быть немного эгоистично, но я всегда хотел создавать звуковые эффекты самостоятельно. Правда есть в командной работе и плюс, когда я вижу других членов команды обработки определённых сцен, как они создают и обрабатывают звуки для потока сцен, это заставляет меня думать «Ничего себе, я бы даже не подумал сделать это таким образом / добавить такой звук, это довольно интересно!». Поэтому я всегда учусь у других.


Звуковая команда действительно широко мыслит при создании наиболее эффективных звуков!

Мой следующий вопрос к вам г-н Цутия, какой ваш любимый звук и в какой он сцене?

Цутия: Ну, их так много. Это звук, когда главный герой ловит корону, украденную другим персонажем. И шум от раскалывающейся земли под Ниидзимой Макото, когда она впервые пробуждает силу своей персоны. Говоря о Макото, так как её Персона напоминает мотоцикл, то и звуки во время использования её Персоны должны были быть соответствующими. Такой же звук можно услышать в моменте, когда она побеждает врага с Max Stun. Ранее упомянутые звуки не могли быть выполнены без взаимодействия с основной командой разработчиков. Также много звуков, которые издаёт Моргана, я записал со своей кошки. Я очень люблю её, поэтому должен был добавить эти звуки в игру. (смеётся)


Что касается озвучки в игре, я был очень рад видеть количество предложений, записанных для окружающих NPC, во всех районах.

Цутия:
Конечно, во время путешествия по различным районам, вы будете слышать много фоновой болтовни от NPC. Мы сделали так, что чем ближе вы к ним, тем чётче слышно, какие персонажи шепчутся друг с другом. Очень важно слушать и проверять то, что окружающие говорят на протяжении всей игры, поскольку это может дать подсказку и помощь относительно сюжета.


Арт-директор, г-н Суто, ранее заявил, что он разработал внешний вид игры в стиле авантюрного романа, и был очень придирчив при его воплощении, чтобы показать изменения, происходящие с окружающими.

Цутия:
Верно, по мере прохождения игры, она будет меняться, а вместе с ней движения / выражения персонажей. Мы (звуковая команда) собрались вместе с дизайнерами, проектировщиками и программистами, чтобы создать звук и изменения в звуке, когда они происходят в игре. Как уже отмечалось, мы сделали это не только для того, чтобы создать что-то интересное, но и чтобы помочь игроку.


Я не могу дождаться, когда смогу исследовать игру вдоль и поперёк! Это не просто большая игра, это куча опыта через край!

Цутия:
Мы надеемся, что вам всё понравится. Для тех, кто играл в одну или все игры Persona, мы думаем, вы действительно должны заценить Persona 5! Она достаточно выделяется из старых игр, чтобы привлечь новых игроков, но ветераны серии будут ещё больше взволнованы, по мере прохождения игры.

Композитор Сёдзи Мэгуро

P5 F1449

Наконец-то мы переходим к нашему 3-му интервью. Г-н Мэгуро присоединился к Atlus в 1996 и помогал создать музыку к первой Persona. Позже он вообще стал ответственным за музыку в серии. Его уникальное чувство создания музыки можно было впервые заметить в дарк-поп саундтреке к Persona 3. Когда я играл в игру, подумал: «Ничего себе, эта музыка идеально подходит Persona 5». Среди прочих, была удивительная BGM боёв, вызывающая другие чувства по сравнению с предыдущими темами игр Persona. Я нахожу её очень изящной.

Мэгуро:
Большое спасибо. Будь то BGM для сражений, столкновения с врагом, ритм между атакой и защитой во время боя и напряженные моменты битвы, прежде чем победить врага. Я всегда создаю музыку, как представляю её в своём уме. Изящность, что вы упомянули, в основном, это сочетание различных струнных инструментов с вокалом. Когда в игре начинают твориться плохие вещи, звучит музыка в стиле Эйсид-джаз, которую я выбрал и чувствую, что она действительно особенная и пробуждает к жизни напряжение плохих моментов в сюжете. На этот раз, музыка для битвы с боссом имеет вкус хрустящего рока. Я сделал это так, что бы соответствовать теме сильного врага, который предстанет перед командой необыкновенных воров. Я чувствую, что звук имеет большую роль при повествовании.


Да, это и правда так. Говоря о создании музыки в целом, изменился ли твой подход к этому?

Мэгуро:
Понимаешь, весь саундтрек 3-ей и 4-ой частей был сосредоточен вокруг опенинга и эндинга, а в пятой это уже не так. Это сложно объяснить, но вся музыка в игре - это одна и та же песня, но даже такое объяснение будет неправильным.


Думаю, это сложно объяснить.

Мэгуро:
Да...я не знаю, как это объяснить в одной фразе либо на странице журнала, но я думаю, что "соль ля" - это такой уникальный слог, который относится к саундтреку. Представь, что опенинг - это "соль ля ре ми". Ну, зацепка песни, когда слышны различные струнные инструменты. Тема битвы - это просто "со ля!", типа фразы с акцентом.


Думаю, что я понимаю. Послушаю ещё раз, когда буду играть.

Мэгуро:
Говоря о музыке в игре, директор игры, г-н Хасино, сказал мне, что он был впечатлён музыкой с заглавного экрана. Он сказал: «Тут действительно чувствуется стиль игры!» На музыку, что играет во время похождений по городу, у него была такая же реакция. Тогда музыка ещё не была полностью написана, так, демо. Если бы ты послушал демо, то это был бы абсолютно другой саундтрек! Возможно, именно благодаря реакции Хасино я и написал столько песен, идеально вписывающихся в игру.


Это действительно глубокая и интересная беседа. Я правда хочу услышать этот прекрасный саундтрек, написанный тобой, когда буду играть в игру!

Мэгуро: Пожалуйста, наслаждайтесь игрой и музыкой, которую я для неё написал, прямо сейчас и вообще. Тогда я буду очень счастлив!

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆

Persona 5 вышла на PS3 и PS4 в Японии 15 сентября 2016. В Северной Америке и Европе выйдет 14 февраля 2017.


Play-Asia

Контактная информация

Megaten.ru - Неофициальный сайт серий игр Megami Tensei и Shadow Hearts.

По всем вопросам и предложениям, связанным с работой сайта, просьба обращаться на адресы:

E-Mail
: Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

VKontakte: http://vk.com/megamitensei

Вся информация на сайте представлена только для личного ознакомления.

Яндекс.Метрика