Не так давно на сайте Atlus было выложено интервью с разработчиками Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux. Ниже представляем перевод того материала.

Фанаты Shin Megami Tensei по всему миру настраивают свои Демоники, чтобы отправиться в экспедицию в Антарктиду уже 15 мая, прямо в день запуска Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux! Это будет непростая миссия (что это была бы за SMT-игра, если бы это было легко?), поэтому мы попросили ключевых разработчиков игры, включая режиссёра Эйдзи Исиду, разработчика сеттинга мира/дизайнера уровней Тацую Ватанабэ и дизайнера нового персонажа и новых демонов Масаюки Доя ответить на некоторые вопросы фанатов. А что из этого вышло - смотрите ниже. Что вдохновляло разработчиков? Что заставляло их писать такие истории? Как выглядит проект создания персонажа или демона? Или какие были приоритеты при создании дизайна ремастера в целом? И многое другое!

Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux

О Strange Journey Redux:

Вопрос: Сеттинг игры выделяется не только на фоне JRPG, но и SMT в том числе. Почему военные в Антарктиде?

Эйдзи Исида: Своеобразная дань уважения той научной фантастике, где всякая «непредвиденная угроза» начинается именно в Антарктиде.

Это частично шутка, но я в том числе не хотел, чтобы Шварцвельт был привязан к какой-то стране или людям, так почему бы и не забросить его на Полюс? Идея была в том, чтобы создать место, которое собирало бы всю негативную карму человечества, но в то же время никому не принадлежало.

Что насчёт военных, то это не совсем правда. Да, у всех есть оружие, но в Шварцвельте же и учёные есть, специалисты в науке и технике со всего мира.

Как по мне, взаимодействие людей со всего мира против какой-то непредвиденной опасности - это такой сеттинг, который в том числе и о морали.

Вопрос: Тогда почему это игра про 30-летних взрослых, а не «школьники спасают мир», как это в SMT обычно бывает?

Эйдзи Исида: Честно, мы об этом даже особо и не думали.

Когда мы говорили на эту тему с Кадзумой Канеко, создателем оригинала, сеттинг как-то так сам по себе сложился. История о том, как исследовательская команда погружается во внутренний конфликт и пытается со всех сил сражаться за выживание - это, в принципе, репрезентация человечества. Так мы решили ещё на ранних этапах обсуждения. В то же время подросток бы заметнее терял связь с реальностью.

Но есть и шедевры вроде «Повелителя мух», так что мне кажется, что сеттинг с подростками тоже мог бы быть интересным.

Вопрос: Какие сложности были при добавлении новых моментов к сюжету?

Эйдзи Исида: Мы сделали так, что появились 3 новые концовки. Объяснить это без спойлеров довольно сложно, но история ремастера продолжает историю оригинала. В этом плане было сложно сделать так, чтобы всё сходилось и имело смысл.

История и так заплетена, а тут ещё и дополнять её, мои мозги перегревались от перегрузки деталями. Но мы добавили некоторые вещи, которые могли произойти бы только в научной фантастике, так что результатом я доволен.

Вопрос: А как вообще вы решали, как будет выглядеть новый контент? Вы что-нибудь убрали, чтобы потом включить в абсолютно другую игру? Или это было скорее только то, что было вырезано из оригинала на разных стадиях разработки?

Эйдзи Исида: Добавление контента делится на две части. Во-первых, нужно сделать так, чтобы для тех, кто прошёл оригинал, геймпллей стал приятнее и появились новые вызовы. Новая история, подземелья, демоны. Во-вторых, игра должна быть так же доступна тем, кто с оригиналом не знаком. Тут уже скорее графическая часть.

Мы добавили сложности, дали персонажам голоса, чтобы увеличить выразительность сцен. Взгляд на события с драматической стороны, и нам кажется, что эмоционально к истории теперь привязываешься сильнее. А, ещё появились катсцены, теперь вам проще будет представлять мир игры. Это всё как превью к фильму, так что посмотрите его, когда будет возможность!

Из игры мы ничего не вырезали. Мы думали только усложнить слияние демонов, но это бы добавило ненужную головную боль, так что мы этого не сделали. Если получится, сделаем это в следующих играх.

Вопрос: Что вдохновило на создание нового персонажа, Алекс?

Эйдзи Исида: Нам был нужен персонаж, символизирующий новый сценарий. Она преследует вас и пытается убить, но причина откроется только в сценарии. Я не буду спойлерить и портить впечатления от игры, но когда вы узнаете о причине её действий, вам нужно будет сделать тяжёлый и трудный выбор.

Вопрос: В SJ была хорошая атмосфера и хороший сюжет, прекрасный sci-fi сеттинг. Следует ли ещё ждать от вас таких игр? Может быть, история, которая происходит в космосе?

Эйдзи Исида: Я бы хотел сделать продолжение, но без понятия, смогу ли. В игре есть разговор о том, что Мастема, возможно, родом не с Земли, так что я бы не удивлялся космическому сеттингу.

Вопрос: А от какой самой лучшей идеи для ремастера вы отказались?

Эйдзи Исида: Грустно о таком говорить, ибо чувствуешь поражение, но некультурно будет отвечать только на вопросы из зоны комфорта.

Мы думали добавить элемент внутри игры, приложение, названное «New Megami Tensei». Это всё началось с шутки в оригинале, но в этот раз мы решили выйти за границы шутки.

Идея была такая, что ты включал приложение, и запускался симулятор битв. Такая Rogue-подобная игра с генерируемым подземельем, но это бы слишком многого стоило, поэтому мы отказались от задумки. Я сожалею, конечно, но если бы мы это насильно впихнули в игру, то на сюжет бы это всё равно не влияло, только бы отнимало время на разработку основной игры. Поэтому (благодаря команде разработки, которая окончательно меня убедила не тратить на это время) я не жалею о своём решении.

Вопрос: А чего хотели достичь ремейком в первую очередь?

Эйдзи Исида: Когда вышел оригинал, приятно было читать хорошие отзывы. (Плохие тоже были, но что сделаешь). Я бы хотел и в этот раз услышать что-то приятное.

Говоря со стороны разработчика, мне интересно, насколько лучше стали выглядеть внутриигровые сцены.

Вопрос: Как вообще пришла идея SJ?

Эйдзи Исида: Говоря словами Канеко, «неплохо было бы иметь такую Megami Tensei, которой можно было бы убивать время небольшими отрезками, как тетрисом или сапёром». Это было началом идеи. Что-то вроде геймплея без большой груды сюжета. Может, это вас удивит, но так и было. Мы хотели создать что-то другое как спин-офф.

В итоге мы создали игру, богатую на сюжет. Противоположность оригинальной идее, но дух примерно такой же остался, и мне кажется, что игра до сих пор не требует, чтобы ей уделяли большие отрезки времени. И вот такой концепт не только перешёл в ремейк, но и усилился.

Говоря о сюжете, нас вдохновляли такие фильмы, как «Нечто». Когда мы делали оригинал, в Японии как раз вышел перезапуск «Звёздный крейсер «Галактика»», поэтому мы и эту работу постоянно обсуждали. И это нас тоже вдохновляло. Оба фильма о выживании в тяжёлых условиях.

О сложности для новичков:

Вопрос: Shin Megami Tensei - не самые простые игры. Рекомендуете игру тем, кто только переходит с серии Persona?

Эйдзи Исида: В ремейке есть несколько сложностей. Выбор не влияет на сюжет, так что любые игроки могут чувствовать себя комфортно.

А ещё можно менять сложность прямо во время игры (но только не на hardest - она остаётся навсегда). Так что если думаете, что игра слишком тяжела, всегда можете это изменить.

А, ну и DLC, конечно, платные и бесплатные, тоже несут с собой разный контент.

Ещё теперь не нужно начинать с терминала сохранения, если умираешь. В отличии от оригинала, сохраняться можно и внутри подземелий.

Вопрос: Я большой поклонник серии Persona. Одной из главных причин является то, как взаимодействие с людьми влияет на геймплей. Есть ли в этой игре похожая система?

Эйдзи Исида: Я бы хотел сказать, что да, но, к сожалению, такого нет.

Это история о столкновении идеологий, так что какой-то уровень доверия между игроком и его единомышленниками существует, но это не совсем то, что вы видите в серии Persona.

Но даже несмотря на это, наша история не только об убийствах. Лёгкий юмор тоже есть. Например, солдаты иногда могут давать задания, настроение которых отличается от главного квеста. Такое лёгкое прикосновение комедии от демона, что захватил ванную комнату до помощи мужчине, что влюбился в демона.

Вопрос: Будет ли игра интересной для тех, кто не знаком с серией? Эта, возможно, будет моей первой.

Эйдзи Исида: Спасибо за проявление интереса. Это спин-офф основной серии, поэтому знание предыдущих частей совсем необязательно. Эта игра является вызовом даже в основной линейке, но можно настроить сложность. Так что каждый может найти там что-то интересное. Надеемся, что вам понравится!

Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux Demons

Личные мнения:

Вопрос: Так как религия и символизм проходят через ваши игры, есть ли у вас самих любимый миф, легенда, культура/религия, которые не являются вам родными, но кажутся интересными?

Эйдзи Исида: Мне кажется, что религия и её понимание отличаются от человека к человеку, но что лично меня интересует - это то, что появлялось из религии в процессе. Не какие-то основные боги, а создания вроде ёкаев, что порождены японским фольклором.

А ещё мне нравится идея о богах, похожих на людей. И о том, как у них меняются ценности. Вроде «Медиа» из «Американских богов» Нила Геймана, потому что такие боги выглядят странно, но в них веришь.

Вопрос: А ещё одну SMT на военную тематику сделаете?

Эйдзи Исида: Да, если возможно, будет продолжение, но с немного другим сеттингом, больше повседневности. Например, секретная академия для укротителей демонов.

Вопрос: А какую концовку вы сами выбрали?

Эйдзи Исида: Я столько играл в игру при разработке, что ещё пару лет точно не хочу к ней прикасаться. Мне нравится Нейтрал, поэтому я думаю, что склонен к такой концовке. Но опять же, если я буду играть с моими настоящими чувствами, то мне кажется, что я даже не замечу, как встану на путь Хаоса... (лол).

О мифологии SMT, истории и будущем:

Вопрос: По какому критерию разработчики отбирают демонов для компендиума? Именно разнообразие существ делает серию такой уникальной.

Тацуя Ватанабэ: Всё зависит от игры и её сюжета. Нет никаких графиков и рангов популярности демонов.

Но как по мне, мне нравится выбирать таких богов, о которых нет информации в интернете. А потом, после выхода игры, находить только связанную с Shin Megami Tensei страницу про этого демона. Это заставляет меня улыбаться.

Вопрос: А есть хронология у серии? Все события Shin Megami Tensei происходят в одной вселенной или измерении?

Эйдзи Исида: Эта игра происходит не в том мире, в котором расположена основная линейка. Демоника появляется в SMT IV, но никакой причинно-следственной связи в этом нет. Если бы она была, возможно, были бы интересные кроссоверы. Так что знать полную историю SMT для игры не нужно.

Вопрос: А есть планы по созданию протагониста SMT женского пола? Ну или хотя бы вариант создания такого протагониста.

Эйдзи Исида: Зависит от режиссёра. Был бы я им - я бы подумал на этот счёт. А вообще, была же If..., хоть она и не вышла в Штатах, там была возможность выбора пола.

Вопрос: А планируется введение новых концовок? Кроме классических Нейтрал / Порядок / Хаос, конечно же. Возможно, что-то в духе Ведьмака, Mass Effect или Fallout New Vegas.

Эйдзи Исида: Тоже зависит от режиссёра. Я бы хотел сделать что-то такое, но в то же время не очень хочу слишком разветвлять игру. Вот сделать бы что-то вроде «The Last of Us». По сути игра - это такое очень личное путешествие одного человека, вот такое мне в последнее время нравится.

Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux

О процессе и разработке:

Вопрос: Как выглядит процесс написания и планировки? Как вы выбираете основных демонов для сюжета?

Эйдзи Исида: Поскольку видеоигры представляют собой интерактивную форму развлечений, наиболее важным для нас является то, что мы называем «тема, основанная на опыте», с помощью которой хотим заставить игрока прочувствовать игру. Для Strange Journey учитывалась игровая система и сюжет с темой «исследования». Таким образом, игровая система и сюжет могут развиваться в одном направлении и переплетаться друг с другом. Игрок становится частью исследовательской группы, чтобы достичь цели в этом путешествии,а игровая система способствует расширению и улучшению способностей в процессе исследования.

Что касается выбора демонов для сюжета, то мы консультируемся с сотрудниками, которые работают над сюжетом и теми, кто создаёт таких демонов. Для Strange Journey последним врагом является XXXXX (спойлеры!), поэтому мы сосредоточились на выборе XXXXX-подобных божеств для демонов, которые занимают важные роли. Выбирая демонов, основываясь на сюжете, мы подбираем таких, которые будут убедительны и соответствовать сеттингу, но в результате это ограничивает наш процесс отбора и уменьшает их вариации. И это не просто.

Вопрос: Как вы получаете свою информацию для дизайна демонов, какие источники используете, чтобы найти истории в мифологии со всего мира, и как вы включаете это в окончательный концепт?

Масаюки Дой: Всё начинается с просмотра материалов, таких как книги, сайты, связанные с мифологией, и другие ресурсы, собранные человеком, отвечающим за окружение в сюжете. И на основе этих материалов я делаю наброски, которые можно было бы использовать при создании демонов и персонажей, а затем я обсуждаю с командой, какой из этих дизайнов лучший. А будут ли они похожи на оригиналы из мифов или изменяться, как раз и решается во время этих обсуждений.

Вопрос: Что вас вдохновляет на написание ваших историй? И как вы придумываете сеттинг и окружающие дизайны?

Эйдзи Исида: Я руководил разработкой только Strange Journey, но я думаю, что сюжет в серии SMT - это не просто борьба между демонами-захватчиками и невинными людьми. Я считаю, что серия постоянно изображала столкновения между сложными идеологиями и сотрудничеством между людьми. И такие темы, будь они хорошими или плохими, постоянно всплывают в реальном мире. Я считаю, что есть много примеров, когда мы получаем вдохновение от таких человеческих действий.

Что касается вопроса об окружающем дизайне, первая половина подземелий Strange Journey - это материализация негативной кармы, которую человечество использовало на Земле, например, уничтожение окружающей среды. Они также могут восприниматься как прямые послания Земли о том, как человечество должно задуматься над своими действиями.

Вопрос: Как вы придумываете эти уникальные дизайны персонажей в каждой игре?

Масаюки Дой: Этот процесс не слишком отличается от того, как я создаю демонов, просто я думаю, какие части персонажа нужно подчеркнуть в материалах, собранных человеком, отвечающим за сеттинг. Например, роль Алекс в истории контрастирует с командой Red Sprite, поэтому, пока я работал над её дизайном, помнил о том, что ей нужно дать набор экипировки и силуэт, отличающийся от команды Red Sprite. В результате я считаю, что её окончательный дизайн контрастирует с другими и уникально отличается от них.

Вопрос: Есть ли планы сделать игры Shin Megami Tensei, действие которых полностью будут происходить в западном мире (за исключением SJR) или по всему миру?

Эйдзи Исида: Не могу ответить относительно планов на будущее, но, как говорил ранее, я мечтаю о разных вариантах. Сделать местом действия космос или ад с главным героем - демоном низкого класса, который стремится стать командиром армии ада, было бы забавно.

Вопрос: Влияет ли участие поклонников в опросах на какие-либо последние проекты и / или идеи?

Эйдзи Исида: Для этого римейка мы учли много отзывов игроков. Возможно, будет трудно увидеть, при сравнении оригинала и римейка бок о бок, но было сделано множество улучшений на основе мнений игроков для более приятного игрового процесса.

Вопрос: Как современные игры, разработанные ATLUS или другими, повлияли на направление серии Shin Megami Tensei, которой сейчас более 20 лет?

Эйдзи Исида: Strange Journey - единственная игра, в которой я участвовал в качестве директора, поэтому не могу ничего сказать определённо, но думаю, что есть постоянное влияние со стороны. Трудно подробно ответить на вопрос о том, какие факторы влияют, потому что их слишком много. Но поскольку мы продолжаем создавать игры, в которых игрок должен столкнуться с другими людьми, у которых разные убеждения, на меня повлияли игры, изображающие такие конфликты (и союзы). Тем не менее, это влияние связано не только с видеоиграми. Я думаю, что на меня влияют фильмы, романы и даже реальные инциденты.

Не могу сказать подробно, так как я ещё не играл в эту игру, но меня, как создателя, впечатляет то, как Far Cry 5 пытается интегрировать социальные фоны, которые очень сложно обрабатывать в игровом мире. И я одобряю их храбрость в решении таких вопросов.

Мы хотели бы ещё раз поблагодарить всех наших замечательных поклонников за то, что они прислали такие замечательные вопросы для команды разработчиков Strange Journey Redux. Команда болеет за ваш успех в этой миссии, и мы надеемся, что вам понравилось больше узнать о том, как мифология и современный мир были тщательно переплетены при разработке сеттинга Strange Journey, а также о интересных вызовах и возможностях, связанных с ремастером игры со всеми новыми персонажами, демонами и несколькими концовками. Наша команда оказала всю необходимую помощь, и теперь выживание человечества в ваших руках. Приготовьтесь к путешествию длиною в жизнь, когда Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux выйдет на Nintendo 3DS!

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆

Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux для Nintendo 3DS вышла в Японии 26 октября 2017 года. В Северной Америке выйдет 15 мая 2018 и в Европе 18 мая 2018 года.


Atlus

Контактная информация

Megaten.ru - Неофициальный сайт серий игр Megami Tensei и Shadow Hearts.

По всем вопросам и предложениям, связанным с работой сайта, просьба обращаться на адресы:

E-Mail
: Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

VKontakte: http://vk.com/megamitensei

Вся информация на сайте представлена только для личного ознакомления.

Яндекс.Метрика