11 марта 2016 года, в рамках инициативы найма Atlus 2017, на информационном сайте по размещению рабочих мест в Японии Mynavi, было опубликовано интервью с двумя новыми сотрудниками Atlus.

От позиции простого игрока, до работы профессионалом.

Atlus Employees

A.G.
Atlus Consumer Software Creative department 1st Production /
Программист / Присоединилась в 2014 / Справа 

M.I.
Atlus Consumer Software Creative department 2nd Production /
Дизайнер / Присоединилась в 2015 / Слева

 

Atlus A.G.A.G. «Я часто в свободное время работала над игрой симулятором с другом. Работа в собственное удовольствие и в компании, очень отличаются. (смеётся)» Ответственность за работу придаёт чувство выполненного долга и завершённости (A.G.)

Первый интервьюер - программистка с инициалами A.G., которая закончила обучение в 2014 году и в настоящее время работает в Atlus Consumer Software Creative department 1st Production.

После присоединения к Atlus в качестве программиста, я была назначена в команду по разработке UI (пользовательский интерфейс). Принимала участие в работе над Shin Megami Tensei IV Final, который был выпущен 10 февраля 2016. Я начала играть в предыдущую игру серии, чтобы лучше почувствовать атмосферу и игровой процесс. А так же мы смогли решить, что изменить и что оставить как есть. На изучение игровой системы и программного исследования ушло около 2-х месяцев. После этого, команда UI начала полномасштабную работу над проектом. Самым главным в своей работе считаю то, что в игру должны сыграть как можно большее количество игроков. Мы делали так, чтобы пользователи не почувствовали каких-либо неудобств от управления на новых платформах, и достигли своей цели. Все советы от руководства насчёт создания баланса между новыми системами и попыток сделать эти системы доступными для пользователей сводились к "пробуйте, пока не выйдет". Это очень счастливый момент, когда ваша программа работает, как предполагалось.

Моя первая работа - Shin Megami Tensei IV Final, и это было время различных испытаний. Когда в титрах я увидела своё имя в составе команды, то ощутила чувство выполненного долга. В будущем я хочу продолжить программирование пользовательского интерфейса. У меня есть желание улучшить своё мастерство в этой области, и я принимаю во внимание обратную связь от пользователей. Моя работа [над Shin Megami Tensei IV Final] закончена, но это только начало для меня.

Я думаю, что работа программиста - это сделать игру такой, какой она должна быть. Создавая игру, программист должен чувствовать, как сделать её привлекательной, и как она должна выглядеть. Учитывая это, игра будет отражать личные идеи и мысли, всё больше и больше. Сотрудничество также имеет важное значение, работа не будет прогрессировать, если вы будете действовать только в своём собственном мире. Чем лучше у вас навыки общения, тем лучше результаты. Для создания игр, мы должны с умом использовать ресурсы из нашего окружения. Atlus - это компания, которая часто позволяет молодым сотрудникам свободно работать, как они хотят. Компания с хорошей атмосферой, где люди могут высказать своё мнение. Я хочу работать с другими людьми, у которых есть свои сильные стороны.

M.I. AtlusM.I. «В свободное время или с друзьями, я часто выхожу играть. Наблюдая, я впитываю много информации о городе и людях вокруг меня».С помощью различных знаний и опыта можно улучшить качество работы. (M.I.)

Второй интервьюер - женщина с инициалами M.I., которая окончила обучение в 2015 году.
Она работает дизайнером в Atlus Consumer Software Creative department 2nd Production (т.е. P Studio).

С детства я выражала себя с помощью рисунка, как это делают игровые дизайнеры. Мой первый опыт знакомства с Atlus, была игра Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon, в годы средней школы. Мне очень понравилось как изображён мир и его атмосфера, и у меня возникла мысль "Я хочу сделать что-нибудь вместе с этой компанией". С мрачными образами игр компании в уме, я решила присоединиться к Atlus.

Теперь я отвечаю за дизайн эффектов в Persona 5. Если более конкретно, то я отвечаю за специальные эффекты, такие как пожары и взрывы от магии, а также воздействие на окружающую среду, такого как дождь, туман и освещение. Отличием от обучения игровому дизайну в школе является то, что вы должны взаимодействовать с большим количеством людей, отвечая на их вызовы и потребности. Как студент делающий игру сам, я просто делаю то, что я хочу сделать, но делать то же самое на рабочем месте, это совсем другая история. На самом деле, другие команды будут часто просить, чтобы мы помогли им выбрать направление, в котором их игра будет двигаться дальше. По этой причине хорошая коммуникация очень важна. Кроме того, когда дело доходит до дизайна эффектов, я должна сделать как реалистичные, так и нереалистичные элементы. Для получения реалистичных, мы обращаем внимание на естественные движения и наши собственные ощущения. Для нереалистичной магии, такой как взрывы, мы стараемся получить визуальную информацию из видео и других видеоигр. Для изучения, мы также часто берём в прокат фильмы с красивыми и богатыми примерами.

В будущем: «эта сцена одна из ярчайших; отлично показывающая мастерство команды». Я хочу создать что-нибудь, что оставит у людей достаточно сильное впечатление. В настоящее время я накопила достаточно опыта, и моя цель - стать главным дизайнером новой игры. Atlus - это компания, состоящая из множества людей, которые имеют своё собственное мнение. Если люди хотят сделать это сами, для этого у них должны быть свои собственные мечты. Я хотела бы продолжить свой рост в качестве гейм-дизайнера.

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆

Mynavi с помощью Atlus

Контактная информация

Megaten.ru - Неофициальный сайт серий игр Megami Tensei и Shadow Hearts.

По всем вопросам и предложениям, связанным с работой сайта, просьба обращаться на адресы:

E-Mail
: Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

VKontakte: http://vk.com/megamitensei

Вся информация на сайте представлена только для личного ознакомления.

Яндекс.Метрика